Episode Transcript
[00:00:00] Speaker A: Cette émission vous est présentée par Watapono.
Watapon est le développeur de Magically Hellhound Lust, le troisième et tout dernier titre de l'univers Watapon.
Combattez la sororité de Succubus dans un hack'n'slash endiablé, incarnez le Magebane et découvrez votre véritable nature dans un RPG roguelike rempli d'action. Assouvisez votre vengeance à coups d'épée, de marteau ou de magie, ou combinez toutes ces méthodes pour vous élever comme une nouvelle divinité.
Ajoutez Magically Hellhound Lust à votre liste de souhaits sur Steam dès aujourd'hui, sortie prévue pour été 2026.
[00:01:03] Speaker B: Sous-titres
[00:01:15] Speaker A: Bonsoir tout le monde, bienvenue de retour sur Ma Radio Academia.
Ce soir, épisode spécial pour l'édition de Turn-Based Thursday Fest. Donc qu'est-ce que c'est que le Turn-Based Thursday Fest? C'est un festival organisé par Steam, la plateforme réalisés para la communauté d'Amara.org de jeux vidéo PC dont des développeurs indépendants organisent cet événement qui se réunit tous les jeudis mais cette semaine c'est le festival où il y aura la promotion d'un tout plein de jeux et par rapport à ça d'ailleurs j'ai reçu une passe média pour couvrir l'événement alors vous aurez la chance d'entendre les entrevues que j'ai eues avec deux développeurs Pendant cette semaine et évidemment vous aurez aussi la chance dans l'avenir d'entendre des revues de quelques jeux que j'ai eu la chance d'avoir, Gracieus-T de Oz chez TBTF.
J'encourage évidemment tout le monde à aller sur le site, aller sur Steam et aller jeter un coup d'œil sur le TBTF et de penser s'il y a des jeux auxquels vous serez intéressés.
N'hésitez pas évidemment à en acheter et à appuyer ces développeurs.
indépendants.
Évidemment, comme vous le savez, tous les jeux indépendants ne sont pas tous des jeux faits par un développeur ou une petite équipe nécessairement.
Il y a certains jeux dont moi ça fait un moment que j'ai entendu parler et dont j'ai même fait des revues auparavant. Le tout premier jeu dont je parle, c'est Inscription, un jeu d'horreur dont j'ai fait une revue il y a plusieurs années.
Personnellement, c'est un jeu que j'ai beaucoup apprécié. C'est un jeu de deckbuilder, un jeu de cartes.
Moi, d'habitude, les deckbuilder, ce n'est pas ma tasse de thé. En général, quand je vois Des cartes, c'est un jugement évidemment, c'est totalement subjectif, mais je sens un peu la paresse parce que c'est facile de faire des jeux à cartes.
Mais Inscription m'a vraiment surpris parce que ce jeu fait par Daniel Mullin Games et qui a été édité par Devolver Digital qui est connu pour faire des éditions de beaucoup de jeux indépendants. Ce jeu-là m'a complètement époustouflé parce qu'on pense que c'est un simple jeu de cartes au début et que ça va être ça, même si le jeu de cartes en tant que tel est quand même assez amusant.
Nos attentes sont complètement détruites parce que le jeu, dans ses différentes phases, dans ses différentes étapes, part dans des directions complètement inattendues. On a des RPG rétro, on a des RPG à vue de première personne.
C'est incroyable qu'un jeu comme ça aurait pu être fait, un jeu indépendant de ce genre.
Évidemment Inscription est un jeu, si vous êtes dans le domaine et que vous en avez sûrement déjà entendu parler, je ne serais pas surpris.
et j'encourage évidemment à tous d'aller y jouer et évidemment de lire ma revue d'inscription qui sera dans la description parce que j'ai beaucoup apprécié ce jeu là et c'est un des premiers jeux, un des seuls quelques jeux dont j'ai fait une revue et j'encourage à tous d'y aller jeter un coup d'œil.
Un autre jeu que j'ai beaucoup apprécié, malheureusement que je n'ai pas eu la chance de jouer pleinement, c'est Age of Wonders IV, qui est un jeu de 4X. J'ai oublié c'est quoi les 4X, c'est genre exterminer, j'ai oublié. Mais vous savez c'est quoi un jeu 4X.
Et Age of Wonders, c'est une franchise de jeux... Ah voilà, maintenant je rappelle.
C'est Export, Expand, Export, Exterminate. Donc c'est un peu le... Ça dit un peu le genre de jeu. Donc oui, c'est des jeux RPG. Mais si vous pensez à des jeux dans ce genre... Civilization, Stellaris, Crusader Kings... C'est un peu dans le même genre.
Age of Wonders, je n'ai jamais joué au 4, mais j'ai déjà joué à Age of Wonders 3.
Et Age of Wonders 3, c'est un jeu que je n'avais pas vraiment pensé. C'est un jeu que j'ai eu dans Humble Bundle. Ceux qui connaissent Humble Bundle savent qu'on peut avoir plein de bons jeux pour très peu d'argent. Là-dessus, on n'a pas vraiment le choix de jeu, mais il y a beaucoup de bons jeux là-dedans. Slay the Spire, je l'ai déjà. Age of Wonders 3, c'est un jeu que j'avais eu sur humble bundle justement et j'ai beaucoup beaucoup apprécié ce jeu là, j'ai mis des centaines d'heures là dedans et J'ai aimé tout l'aspect stratégique qu'on brame, mais également l'aspect de construction et développement de villes.
Et ça c'est quelque chose que moi j'aime beaucoup, les jeux de stratégie, les jeux de simulation, les jeux où on peut développer, les management sim comme on appelle ça, les jeux de gestion. Moi j'ai toujours aimé ce genre de jeu là.
Alors Age of Wonders c'est quelque chose qui est parfaitement dans le genre de jeu que moi je joue.
Et de ce côté-là, moi j'aimerais bien pouvoir jouer à Age of Wonders 4. Malheureusement, je n'ai pas eu la chance d'avoir une CD clé pour ce jeu-là parce qu'il avait déjà été octroyé à un autre journaliste. Mais attendez-vous à voir des revues de certains jeux pour lesquels j'ai eu des CD clés. Donc les jeux pour lesquels j'ai eu les clés sont Attack of the Earthlings, Back to the Dawn et Capes.
Ce sont les trois jeux pour lesquels j'ai eu les clés. Vous aurez les revues d'ici le mois prochain.
Mais évidemment en attendant, les deux entrevues, soyez à l'affût pour les entendre.
Là, ce jeudi, tout de suite après cette intro que je fais pour le Turn-Based Fest, vous aurez l'entrevue que j'ai faite avec Lothfi aka QuietDarkness, qui est le développeur et le PDG de Elivra Studios, désolé, qui a fait Rain Tactics et Le lundi prochain, vous pour le jour final du TurnBaseFest, ce qui tombe bien d'ailleurs, vous aurez évidemment à la même heure, comme d'habitude à 18h, l'entrevue avec Yannick, développeur chef et PDG de Grow Games, qui a fait Bot in Chaos, un autre RPG de tour à tour.
Restez à l'affût, et sur ce, Je vous souhaite une bonne entrevue et l'entrevue que vous allez entendre tout de suite après cette intro, c'est l'entrevue avec Lotfi, PDG et développeur en chef de Evira Studios et à bientôt pour des prochaines rencontres.
Sous-titrage Bonsoir tout le monde, bienvenue de retour sur Ma Radio Academia.
Ce soir on va parler de quelque chose d'un peu différent. Je suis évidemment ici pour le Turn Based Fest organisé par Steam et j'ai un invité avec moi qui est un invité d'honneur évidemment, le Président Directeur Général d'Eriva Studios et son développeur en chef, le développeur d'un RPG dont on va parler aujourd'hui, ST' 501 Rain Tactics. Bonsoir Lotfi, comment ça va?
[00:09:21] Speaker B: Bonsoir, merci de me recevoir, tout va très bien et toi?
[00:09:24] Speaker A: Oui, ça va, merci d'avoir accepté notre invitation sur CFA 88.3.
[00:09:30] Speaker B: Enchanté d'être là.
[00:09:33] Speaker A: Commençons justement par le sujet, qu'est-ce que c'est que Rain Tactics?
[00:09:41] Speaker B: Reign Tactics, en fait, c'est un RPG tactique, comme on peut le deviner via son nom, avec des éléments de jeu roguelite, qui se situe dans un univers cyberpunk assez sombre.
C'est un jeu où on suit un personnage qui s'appelle Winter, le personnage principal, qui est un dieu invincible et immortel, mais qui cherchent à mourir.
L'ensemble du jeu tourne autour de cette quête de Winter qui, pour arriver à sa fin, doit traverser une ville tour qui est la cité de Shavanna.
C'est un jeu, comme la plupart des RPG tactiques classiques du genre, où le joueur va pouvoir faire évoluer plusieurs personnages qui forment un groupe et qui vont justement parcourir différents niveaux, faire face à différents challenges, différents boss pour arriver à potentiellement régler l'objectif de Winter.
Donc voilà, c'est un projet sur lequel je travaille depuis à peu près trois ans.
En fait, pour ma part, R&T, c'est un projet passion sur lequel je travaille.
votre activité à côté et amener ce projet à vous, je suis aidé par toute une série d'artistes qui m'aident à composer le jeu. Donc voilà, ça c'est un peu en quelques mots la trame de Rain Tactics et le parcours de développement qui est associé. Je ne sais pas si tu as des questions particulières que tu aimerais poser ici.
[00:11:51] Speaker A: Oui absolument, en commençant par le gameplay de The Rain Tactics. Si tu peux un peu expliquer, parce que le jeu n'est pas encore sorti, c'est encore toujours en développement.
Est-ce que la version alpha est sortie déjà?
[00:12:09] Speaker B: Oui, tout à fait. En ce moment, comme tu le disais, il y a lieu le Turnbasers des Fests, qui est un festival qui regroupe près de 450 jeux de tour par tour, dans différents genres et univers, mais avec cette thématique de tour par tour.
À l'occasion de ce festival, il y a une démo de Rain Tactics qui est disponible pour que chacun puisse découvrir le début du jeu.
[00:12:40] Speaker A: C'est quoi le jeu en tant que tel? Parlons des mécaniques du gameplay et du déroulement du jeu. Comment ça fonctionne?
[00:12:53] Speaker B: Ici, comme on est dans un jeu de type RPG, on va avoir plusieurs personnages qui forment un groupe qui ont des caractéristiques de la force, des points de santé, des points d'accuracy, etc.
Et en fait, ce groupe va évoluer niveau après niveau, faire face à des combats, à des quêtes qu'il doit résoudre.
Et à travers le jeu, en réussissant ces différents niveaux, ces personnages vont augmenter en puissance, ils vont améliorer leur caractère, etc.
Et à travers le jeu, on va suivre les histoires qui sont associées aux différents personnages. Il y a l'histoire principale de Winter, bien entendu, mais il y a aussi les histoires des différents compagnons de Winter, les Vauds dans le jeu, Teltreia, la Bounty Hunter ou Sirrus, la Hackeuse, Et en fait, à travers le jeu, on va en apprendre plus sur ces personnages. Un aspect important du jeu, c'est cet aspect narratif et évolution des personnages à la fois en termes de points d'expérience, mais aussi d'histoire.
La deuxième mécanique importante dans ce type de jeu, c'est les RPG tactiques. Ça veut dire qu'on va passer d'un niveau à un autre où les niveaux ressemblent à des échiquiers. Des échiquiers où il y a toute une série à l'ensemble de cases sur lesquelles sont disposées les unités du joueur, Winter et ses compagnons, mais aussi les ennemis qui sont là pour bloquer le passage. Pourquoi ça? J'invite bien entendu chacun à jouer au jeu Pour le comprendre, sur cette échiquier, on a les personnages du joueur, on a des personnages adverses, et on peut déplacer les différents personnages sur cette échiquier, décider d'actions particulières qui font évoluer la trame et qui ont un impact sur le jeu.
Donc ça, c'est l'aspect tactique.
se manifeste par cet aspect d'échiquier, de mouvement et de choix d'action. Donc il y a vraiment un jeu de réflexion, puisqu'on va réfléchir à prioriser telle ou telle action pour tenter d'abattre l'ennemi ou de défendre un allié.
Le troisième aspect qui est important dans le jeu, une mécanique principale, c'est l'aspect roguelite.
Les jeux roguelite sont des jeux où, en fait, Contrairement à un jeu standard où on suit une histoire de A à Z, il y a un début et une fin, et où en fait, lorsqu'on perd, le jeu s'arrête et on recommence juste avant, les jeux Roguelite s'appuient sur une mécanique où, narrativement, le joueur commence à un point A, tente d'arriver jusqu'à la fin, et s'il échoue, il recommence au point A.
Mais à chaque fois, ce que va offrir le jeu, c'est-à-dire les niveaux auxquels il a accès, les ennemis auxquels il va faire face, le choix des personnages qu'il va pouvoir utiliser, etc.
vont être, dans une certaine mesure, différents. Il y a un aspect d'aléa dans le jeu et de run où, en fait, on découvre à chaque fois une facette différente du jeu. Et donc, comment tout cela se met ensemble dans Rain Tactics? Winter doit parcourir la cité-tour de Shavanath.
On commence à la base de la ville, au niveau du hub principal d'entrée des voyageurs, et Winter doit arriver jusqu'au sommet où se trouve le Sanctum, le lieu de culte des ténèbres de la ville, où se trouve la porte d'Oumbli, qui est son objectif.
Pour y arriver, il va devoir parcourir différentes régions de la ville, différents quartiers.
Et à chaque fois qu'on joue, les quartiers qui sont disponibles vont être différents. C'est comme dans une ville normale où il y a un métro, mais ici il y a un métro vertical où les différentes lignes changent à chaque fois, où les bonus qu'on pourrait avoir selon le niveau vont changer, là où les ennemis vont changer.
Et donc à chaque fois qu'on joue, on va avoir une expérience qui est différente.
et à chaque fois qu'on joue, on découvre un peu plus le monde, on apprend un peu plus sur les personnages, leurs histoires et leurs motivations.
Voilà, ce sont les trois piliers mécaniques du jeu qui sont le côté RPG, le côté tactique et le côté roguelite.
[00:17:55] Speaker A: Merci beaucoup pour sa description. Je crois que beaucoup de joueurs, incluant moi, j'ai eu la chance de tester le démo d'ailleurs. Je serais intéressé de voir ce qui se passe dans ce jeu.
Après la pause, on parlera davantage de ce qu'est Evira Studios et de Rain Tactics et évidemment les inspirations, les origines de ce jeu-là.
Et de quels autres jeux est-ce qu'on peut comparer Rain Tactics tout de suite après la pause?
De retour de la pause, je suis toujours avec l'autre fille PDG et le développeur en chef d'Eriva Studios, qui est le développeur de Rain Tactics.
Avant la pause, on parlait un peu du scénario du jeu.
le monde dans lequel le jeu se déroule. Et maintenant, je vais poser plus de questions en profondeur à toi, Lotfi.
Quelles ont été les origines et les inspirations de Rain Tactics pour toi?
[00:19:08] Speaker B: Rain Tactics, en fait, c'est un projet issu d'un long processus d'itération qui faisait rentrer dans la balance trois paramètres. Alors, je sais que ça fait très process et très cadré, mais au final, en fait, RENTACTIS, c'est l'aboutissement de trois réflexions.
Le premier, c'est Quel jeu est-ce que moi, il m'intéresserait de jouer? Il y a beaucoup de gens qui conseillent de commencer à faire du développement de jeux vidéo, de faire des petits jeux qui sont faciles, pas très longs et qui ne sont pas forcément des jeux qui nous intéresseraient. Mais au final, dans le monde du développement de jeux vidéo indépendant, et notamment quand on fait ça, on va dire en projet passion, l'important, c'est d'arriver au bout.
En fait, un petit jeu n'existe pas. C'est un processus de développement et de création très long.
Donc, faire quelque chose qui ne nous intéresse pas en tant que joueur, je trouve que ça crée un problème plus tard dans le processus. Le premier point, c'était quel jeu m'intéresserait-il de jouer.
Et là, bien évidemment, je suis un grand joueur de tactique en RPG.
Je joue aussi à des roguelites et ce genre de choses.
Créer un jeu dans ce genre-là, qui est un genre que je connais. Je connais les trames, les mécaniques, etc.
Ça faisait sens, en quelque sorte.
L'aspect roguelite vient aussi du fait qu'au moment où je commençais à designer ce jeu, je jouais à pas mal de jeux roguelite, dont Hades, qui m'inspirait sur l'intérêt de suivre une telle mécanique.
Le deuxième paramètre dans la balance, en quelque sorte, c'est quel type de jeu est-ce que je me sentais capable de développer.
Moi, je suis ingénieur aéronautique de formation, je travaille dans la gestion d'entreprises, mais en tant qu'ingénieur, j'ai un background de développement, je sais faire du code.
Quels sont les éléments de développement que je suis capable de maîtriser en termes de direction artistique, en termes de gestion de la logique interne du jeu, etc.
Donc tout ça pour dire que faire un jeu qui repose beaucoup sur de la physique comme un jeu de combat ou un jeu où il y a beaucoup d'éléments qui bougent et qui tombent et qui rebondissent, etc.
Ce n'est pas forcément des éléments que moi je maîtrise.
Un jeu qui repose sur de la logique, sur du tour par tour, sur des assets qui sont dynamiques, mais avec une partie qui est assez figée et qui ne demande pas beaucoup d'optimisation de code et de software, par exemple. Ça, c'était quelque chose que, techniquement, je savais que je pouvais faire. Il y avait véritablement cet aspect.
Qu'est-ce que je suis capable de développer? Et le troisième paramètre, c'est comment avoir un jeu au concept unique.
un jeu qui capte l'attention.
Ça, c'est vraiment un processus itératif où on a plusieurs idées, on teste d'abord soi-même pour voir si on pense que ça va fonctionner, on en discute un peu avec des amis à gauche à droite, on voit s'ils comprennent rapidement ou pas, si ça résonne avec les gens.
Et donc en fait, Voilà.
RPG Tactics, c'était là très vite. Rogue-lite, c'était par rapport à une idée de pouvoir distiller une histoire au fur et à mesure qu'on rejoue au jeu.
Pourquoi un dieu immortel qui veut mourir? J'avais assez tôt l'idée d'une divinité, mais au départ, c'était dans un univers même plus plus moderne que Cyberpunk, voire même un peu plus fantasy.
Mais il y a deux éléments qui ont fait évoluer ma pensée.
La première, c'est... Enfin, et à chaque fois, c'est une histoire de clash, une histoire d'opposition qui crée une tension et donc un intérêt.
C'est premièrement, parler de divinité dans un monde Cyberpunk, c'est...
Ce n'est pas naturel, c'est quelque chose qui clashe et qui, du coup, suscite l'intérêt.
Et j'ai envie de dire, c'est un peu aussi, par exemple, ce que fait Shadowrun, et là, je ne parle pas du jeu vidéo, mais même de l'univers créé par le RPG sur table, le jeu de rôle sur table, où en fait, c'est un monde cyberpunk, mais qui...
a été transformée par des dragons, par la transformation de gens en différentes espèces, etc. Donc il y a quand même des éléments qui ne sont pas très... Comment dire? Qui sortent un peu de l'ordinaire, de juste, OK, on est en 200, etc. avec la technologie. Non, il y a quelque chose d'autre qui a eu lieu.
Et donc ici, des divinités qui existent dans ce monde, je trouvais que ça créait une tension qui était intéressante.
Le deuxième point, au-delà de l'aspect narratif et de l'histoire qui en ressort, juste parler d'un dieu immortel ou invincible qui veut mourir, eh bien, c'est un sujet qui pose interrogation. Pourquoi est-ce qu'il veut mourir? Qu'est-ce qui se passe? Et donc, au final, il y a beaucoup d'éléments de design du jeu qui sont associés à comment avoir un concept qui est unique. Et en fait, Ces deux réflexions-là se traduisent par une mécanique aussi chimique.
Dans la plupart des RPG classiques, on a son groupe de personnages. Chacun a des points de vie, une force, une compétence particulière, etc.
Et il faut essayer de préserver leurs points de vie et d'utiliser leurs forces.
Ici, le personnage principal, c'est Winter qui a un dieu invincible.
Et donc ça, ça veut dire deux choses. C'est que, un, en fait, on peut lui faire autant de dégâts qu'on veut. En fait, il ne ressent rien. Il est immunisé contre les dégâts.
Et deuxièmement, il est très fort et donc il peut one-shooter la plupart des ennemis.
Donc, en fait, dans le jeu, on a une carte joker dès le début qui est Winter.
On pourrait l'utiliser à tout va pour monter la tour.
Mais ce n'est pas possible parce que plus on utilise Winter, plus il utilise ses pouvoirs, plus il approche de ses limites en termes de self-control et s'il perd son contrôle, c'est la catastrophe.
Ici, il y a un autre élément de tension et de gameplay qui est Winter va arriver jusqu'au bout de la tour.
Les sbires de la maîtresse de Sharanath veulent en empêcher pour des raisons qui lui sont siennes.
Winter pourrait juste essayer de dégommer tout le monde, mais s'il fait ça, alors c'est game over.
et donc il doit se reposer sur ses compagnons.
Mais d'un autre côté, ces compagnons sont eux mortels.
Si on gère mal, ils peuvent mourir. Et donc il y a peut-être des situations où on va vouloir utiliser Winter pour sauver la mise.
Et donc ça, c'est un peu le concept unique du jeu qui se traduit aussi en des mécaniques qu'on n'a pas forcément dans d'autres jeux. On n'a pas forcément dans d'autres jeux un personnage qui est en fait invincible, qui peut battre tout le monde, qu'on va utiliser comme une ressource à bon escient.
Donc voilà, ça c'est un peu l'ensemble du processus qui a amené à la genèse de Brain Tactics et comment des éléments de design sur lequel on veut un concept qui soit unique, qui percute et qui soit facilement explicable, peut aussi se traduire en des mécaniques de jeu qui vont être assez particulières, assez différentes.
[00:27:42] Speaker A: Ça soulève beaucoup de questions chez moi parce que tu es un peu touché, mais ceux qui me connaissent, ceux qui ont déjà écouté l'émission avant, savent que je suis un grand fan de RPG en général, notamment le style cyberpunk.
Ce n'est pas un style que je déteste particulièrement. J'aime bien jouer à des jeux cyberpunk. Et je trouve notamment qu'il y a beaucoup de... C'est possible de faire beaucoup d'histoires très diverses et très intéressantes à partir de ça. Tant qu'on ne tombe pas dans les clichés un peu paresseux que je vais soulever dans un moment. Mais d'abord, je voulais poser la question à notre fille.
Il y a beaucoup de RPG cyberpunk. Tu as parlé de Shadowrun, oui le jeu de table, mais moi je pense à la trilogie Shadowrun évidemment.
Keylocker, Into the Great, ça c'est un peu les trois qui m'étaient venus en tête, auxquels moi j'ai joué.
À part le fait que justement le personnage de Winter est une sorte de carte qu'on peut jouer, un joker, comme on dit, qu'on peut jouer.
À part ce fait-là, qu'est-ce qui distingue mécaniquement et thématiquement Ring Tactics des autres jeux qui sont connus dans le genre, c'est-à-dire des RPG cyberpunk indie même, on peut dire, comme Killhawker into the Great Shadowrun?
[00:29:11] Speaker B: Il y a quand même pas mal d'aspects. Déjà, il n'y a pas tant de jeux RPG cyberpunk.
Il y en a bien sûr, mais si on compare Si on regardait l'ensemble des jeux RPG, l'écrasant majorité serait quand même des jeux de fantasy.
Donc, s'il n'y a pas tellement de jeux, et notamment quand on commence à faire Shadowrun. Shadowrun, c'est une légende, mais qui n'est plus tout jeune, par exemple. Donc, si on regarde le nombre de sorties annuelles de jeux cyberpunk et notamment RPG, il n'y en a pas tant que ça.
Maintenant, en termes de différenciation, Into the Green, par exemple, en termes de mécanique, ça se joue avec des cartes, c'est-à-dire qu'on évolue dans une map, on choisit un challenge, ici on va avoir des capacités qu'on utilise avec une carte, on n'a pas forcément une série d'unités qu'on va déplacer, qui sont séparées. Shadow Run, On est sur un jeu RPG plus classique, c'est-à-dire avec des personnages qu'on va créer nous-mêmes. Le personnage principal de Shadowrun est créé, ce qui permet une customisation, mais aussi qui enlève un aspect narratif, parce que l'histoire de Shadowrun, au final, elle n'est plus sur ce qui se passe autour. Elle est très centrée sur la dichotomie du monde corpo contre Slums, les sans-sym et les mercenaires qui évoluent dans le Darknet.
Donc, j'ai envie de dire, à la fois au niveau mécanique, les jeux sont quand même assez différents.
Reign Tactics en termes de mécanique est beaucoup plus proche d'un Fire Emblem, par exemple.
Donc, on est là beaucoup plus proche des RPG stratégiques de ce type-là, comme à la grande époque des Switch, etc.
plutôt qu'un Shadowrun qui se joue vraiment comme un jeu PC de l'époque. Et le deuxième point, c'est vraiment le narratif.
Ici, on a une trame principale qui suit Winter.
On n'est plus sur la compréhension d'un monde où il y a des divinités qui sont en action.
On est sur des réflexions sur le sens de la vie, sur l'idée de sacrifice qui sont des éléments qu'on ne retrouve pas forcément dans ces jeux-là. Il y a une différence à la fois dans les mécaniques, parce que ça ne se joue pas forcément de la même façon, sur l'histoire, et au final sur le fait que par exemple, Rhinetactic c'est un rogue-lite qui a ses codes aussi, Shadowrun c'est un jeu à histoire, on va jouer des quêtes annexes par exemple, ce qui est très différent.
[00:32:04] Speaker A: Evidemment, je suis quelqu'un qui porte beaucoup d'attention sur les mécaniques.
Il y a plusieurs joueurs de RPG pour qui seules les mécaniques importent. Le scénario est secondaire, mais pas pour moi.
extrêmement important pour le jeu et j'ai toujours pensé, eu cette espèce d'adage que le scénario et la création d'un créateur en dit beaucoup sur son créateur. Et de ce point de vue là, j'étais très curieux et attiré par le message et toute la prémisse de The Rain Tactics et je voulais poser la question de pourquoi avoir choisi un dieu immortel comme protagoniste mais pas simplement au niveau de surface parce que je suis quelqu'un qui connaît quand même très bien ce cliché, si je puis le dire, un trope, comme on dit en anglais, d'avoir un personnage qui est immortel et qui veut mourir parce qu'il a une fatigue existentielle, il en a assez de voir tous ses amis mourir et de vivre tout seul, il se sent seul, il tombe en dépression, il a comme toutes ces séquelles psychiques, etc.
Et moi, justement, je voulais savoir pour vous, pourquoi avoir choisi d'avoir créé Winter, d'où vous est venue l'idée de créer Winter à Evira Studios.
Et je voulais aussi savoir, de ton point de vue, Lothfi, qu'est-ce qui distingue Winter des autres personnages de ce genre? Par exemple, un exemple très contemporain qu'on peut utiliser, c'est un jeu dont j'ai fait la revue pendant ma revue de l'année, c'est Expedition 33, Claire Obscure, où le personnage de Verso a un peu les mêmes réflexions.
[00:33:47] Speaker B: Alors, il ne faut pas me spoiler parce que je n'ai pas encore joué à Expedition 33.
Je crois qu'elle est une histoire et je t'arrête tout net.
[00:33:56] Speaker A: Non, c'est correct. Vas-y, explique.
[00:34:00] Speaker B: Non, mais voilà.
Déjà, il ne faut pas se dire qu'un processus de création est un processus où on est toujours en train d'essayer de se comparer à tout ce qui se fait. En fait, ça vient naturellement sur base de réflexion interne et sur base de... Comment dire?
conditions qu'on se met.
Le jeu immortel c'est à la fois pour des raisons de design, de mécanique de jeu que c'est arrivé, c'est parce que je trouve que ça pousse à réfléchir sur le sens de la vie et c'est peut-être un moment, je suis peut-être dans un moment dans ma propre vie où c'est quelque chose qui est important et donc aborder ce sujet pour moi fait sens et c'est aussi peut-être un contre, enfin peut-être parce que c'est pas des processus qui sont tout le temps très logiques et totalement comment dire, documentés mais c'est juste que quand ça résonne ça fonctionne et donc Je ne sais plus à quel jeu je jouais à l'époque où il y avait aussi des dieux. Voir une autre composante d'un dieu qui ici n'est pas en train d'avoir des difficultés à arriver à quelque chose, mais doit plutôt se retenir, c'était un contre-pied par rapport à certains.
[00:35:27] Speaker A: Non absolument, je comprends. Je crois que c'est quelque chose qui va attirer beaucoup de joueurs à Rain Tactics pour la simple et bonne raison que le jeu semble certainement différent des autres jeux dans le genre. Mais j'ai une question un peu subséquente, un suivi à faire par rapport à ça.
C'est une question un peu plus générale par rapport à l'industrie du jeu en tant que telle.
Dans les Game Awards qui viennent de passer, il y a eu justement tout le débat, et je ne spoil pas Claire Obscure du tout, je pose la question de la désignation de Claire Obscure en tant qu'un jeu indépendant indie, qui a gagné la catégorie de jeu indie et de jeu de l'année évidemment. Notamment lorsqu'il y a d'autres jeux comme Blueprints qui ont été développés par un seul développeur pendant plusieurs années, alors que Clé Rupture, évidemment, c'est leur premier jeu à Seinfeld Interactive, mais c'est quand même des développeurs qui ont été chez Ubisoft et tout ça. Leur PDG et leur développeur en chef, Guillaume Broche, était un développeur à Ubisoft.
Et c'est justement tout ce débat-là autour... Je me demande où vous vous situez en tant qu'un développeur de jeux indie. À savoir, qu'est-ce qu'un jeu indie et qu'est-ce qu'il ne l'est pas? À partir de quand est-ce qu'on peut dire qu'un jeu n'est plus indie?
[00:36:45] Speaker B: Alors ça, c'est un sujet à débat.
Enfin... ...qui sont sur Twitter, il y a de temps en temps à chaque fois un cycle de débats qui naît par rapport à ça.
Je pense que chacun a sa définition.
Pour certains, un jeu indépendant est un jeu qui ne reçoit pas de financement d'un publisher externe par exemple.
Donc est-ce que c'est vraiment ça? Ma conception c'est que tant que c'est une équipe qui ne fait pas partie d'un groupe qui a des centaines de millions d'euros de financement alors c'est une petite société, une petite structure qui peut très bien se faire appeler comme indépendant.
Je fais un peu le parallèle à un des start-up. Pour moi, un indé c'est comme une start-up à la base en fait. C'est une structure qui s'est lancée à pas très longtemps, qui n'a pas énormément de ressources, mais ça ne veut pas dire qu'elle n'est pas capable de lever des fonds, qu'elle n'a pas forcément de soutien de certaines industries, que ce n'est pas forcément des gens qui sont compétents à expérimenter. Je veux dire, comment dire, porter en défaut le fait que ce soit des gens qui ont déjà travaillé chez Ubisoft, ok, mais ce n'est pas Ubisoft qui a financé le projet, ce n'est pas un projet à 300 millions.
Pour moi, c'est une polémique qui est un peu stérile.
C'est sûr qu'il y a un décalage de scale entre une équipe de scènes de clair-obscur et l'autre de blueprints où il y a une personne.
C'est d'autant plus exceptionnel pour le succès qu'a pu obtenir Blueprints.
Et c'est super.
Il n'y a qu'à voir aujourd'hui Slatefire 2 qui est un énorme succès et qui reste encore une boîte très limitée. Je pense que ça, c'est l'intérêt et l'attrait de l'industrie du vidéo maintenant, c'est qu'au final, le succès peut être obtenu sans avoir des jeux qui soient avec des graphismes magnifiques, etc. Il faut que le jeu plaise, il faut que les mécaniques de jeu soient intéressantes, il faut que le fun soit là.
Et c'est ça qui est l'essentiel. Si trois personnes ensemble arrivent à le faire, tant mieux. S'il en faut 35 millions d'euros, eh bien très bien. Et il y a des jeux qui coûtent 300 millions d'euros. Je veux dire, il n'y a personne qui est en train de se bled, se plaindre sur GTA 6 qu'il va arriver.
Pour autant, le budget est immense. Et donc, il y a de la place un peu pour tous types de jeux. Après, le point, c'est que c'est un marché qui est très compétitif, qui est sursaturé.
et du coup en fait l'industrie est très très difficile et c'est une industrie où les gens perdent, où les gens sont virés, où tout le monde perd son job.
Donc pour moi la difficulté c'est plus les modèles économiques et comment assurer une pérennité des différents acteurs plutôt que de débats sur ça c'est indé, ça c'est pas indé, etc. Il faut célébrer tous les succès quels qu'ils soient.
Le seul truc c'est que c'est une industrie où beaucoup de monde se casse la gueule au
[00:40:24] Speaker A: final.
En parlant justement de sursaturation industrielle, c'est un peu par cette voie là que je voulais commencer la fin de cette entrevue. Nous nous sommes rencontrés dans le cadre du TurnBase Tuesday Fest, un événement Steam où on fait la promotion de jeux de rôle à tour ou de jeux à tour en général. Et dans ce cadre-là, qu'est-ce qui vous a donné envie de participer à cet événement-là? Comment vous vous êtes retrouvé ici? Et comment est-ce que ça vous fait? En parlant de sursaturation de l'industrie, justement, j'ai vu la liste entière des jeux pour demander des CD clés, d'ailleurs. Et ça vous fait comment de vous retrouver dans la même ligue que des jeux comme Age of Wonders 4 et
[00:41:08] Speaker B: Inscription? Déjà, en fait, La Townpasters des Fests, c'est un festival qui est organisé par une communauté.
C'est un festival qui a lieu sur Steam et qui permet aux joueurs de trouver dans un seul endroit toute une série de jeux qui sont regroupés au-dessous de ce thème du tour par tour.
Mais fondamentalement, c'est un festival qui est organisé par des développeurs, et quand je dis développeurs, c'est des indies. C'est vraiment des gens indés, des équipes de 1, 2, 3 personnes qui ont fondé une communauté très active sur Twitter qui s'appelle en fait le Town Base Thursday. C'est une communauté sur Twitter qui se regroupe tous les jeudis et qui organise ce festival.
Et donc, pour répondre à ta question, pour moi, c'était bien entendu naturel de participer à ce festival, parce que c'est une communauté dont je fais partie, et des membres avec qui j'interagis depuis maintenant plusieurs années, en fait. Et le festival, c'est un peu l'occasion à tous de se retrouver et de promouvoir les jeux de chacun.
Par rapport au fait de se retrouver avec des inscriptions etc.
Ce que j'ai envie de dire c'est que cela permet de porter les autres jeux. D'avoir des jeux renommés au niveau d'Espire 2 sur le festival.
Ça apporte une crédibilité au niveau du festival.
Deuxièmement, ça bénéficie aussi à tout le monde parce que ça entraîne une visibilité supérieure.
Toute personne qui va sur un jeu qui participe au festival va avoir la bannière de ce jeu.
Et donc, plus il y a des jeux qui sont intéressants, plus ça va créer l'occasion à ce que des joueurs checkent ce qu'il y a d'autre.
Et donc, Bien sûr le marché est saturé il y a beaucoup de jeux et j'ai envie de dire tant mieux pour les joueurs c'est malheureusement comme ça c'est difficile pour les développeurs mais ça permet d'avoir une oeuvre pléthorique pour les joueurs mais au niveau du festival avoir à la fois des franchises qui sont établies, qui fonctionnent très bien et qui sont des têtes de gondole, c'est un bon complément avec des jeux qui sont plus confidentiels, comme le mien, par exemple.
Et donc, moi, je vois ça de manière très
[00:44:05] Speaker A: positive.
Merci beaucoup Lotfi pour cet entretien.
Est-ce que tu aurais un mot de la fin justement pour parler de le cycle de développement pour terminer ton jeu? Quand est-ce qu'il sortira? Aux environs dans quel quart de quelle année? Et évidemment, une idée pour le prix et comment est-ce que les gens pourront y
[00:44:29] Speaker B: accéder? Alors, comme je le disais au début, un taxi c'est une passion.
À côté d'autres activités, j'ai envie de dire que le jeu sortira lorsqu'il est prêt.
Je veux m'assurer que le jeu soit à un niveau de qualité qui soit intéressant pour les joueurs.
Je pense pouvoir dire qu'il ne sortira pas avant 2027.
Je n'ai pas forcément envie de m'avancer plus parce que je vais me donner le temps pour le faire. Et je trouve que bon voilà, on n'est pas... Soyons clairs, ce n'est pas une grosse franchie d'attendre à Telfer, etc. Les gens qui soutiennent Reintactis, c'est des gens qui savent que c'est un jeu indé, qui voient le développement d'un bon oeil et qui seront là pour...
pour l'aider quand il sera dehors, quand il sera sorti.
Et du coup voilà, le prix et ce genre de choses c'est quelque chose qui maturera lorsqu'on se rapprochera de la date de
[00:45:45] Speaker A: sortie.
Mais j'espère que les gens auront la chance de suivre le développement de ce jeu à partir de cet entretien qu'on a fait. Et évidemment, dès que ce sera possible, restez en contact. Envoiez-moi une CD clé et je ferai une revue du jeu.
Et sur ce, merci beaucoup Lotfi d'avoir accepté cette
[00:46:04] Speaker B: entrevue.
Merci en tout cas de m'avoir reçu. et j'invite tous tes auditeurs à aller sur le festival Terminators Day qui a encore lieu cette semaine.
[00:46:17] Speaker A: Absolument. Merci et bonne journée. Bonne