Épisode 29 - Guau Games (CFAK à TBTF)

March 16, 2026 00:44:01
Épisode 29 - Guau Games (CFAK à TBTF)
Ma radio Académia
Épisode 29 - Guau Games (CFAK à TBTF)

Mar 16 2026 | 00:44:01

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Show Notes

De retour pour le Turn Based Thursday Fest, CFAK a eu la chance de s'entretenir avec Yannick, le PDG de Guau Games et le développeur solo du RPG roguelike Blood & Chaos, un homage au légendaire Ultima IV!

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Episode Transcript

[00:00:28] Speaker A: Bonsoir tout le monde, bienvenue de retour sur ma radio académique à une exclusivité de CFAQ 88.3. Et ce soir, je suis donc de retour pour le Turn Based Thursday Fest. Et si vous avez entendu et écouté l'épisode que j'ai fait avec le PDG de MVA Studios, il est maintenant en ligne sur ma chaîne YouTube et sur cfaq.ca. Mais aujourd'hui j'ai la chance d'avoir un autre développeur, un développeur avec qui ça fait un moment qu'on correspond et j'ai trouvé son jeu très intéressant et j'ai voulu l'inviter. Bonsoir Yannick, le développeur en chef de Blood Chaos et le PDG de GoGames, comment ça va? [00:01:14] Speaker B: Bonjour, bonsoir, ça va bien et toi? [00:01:17] Speaker A: Ça va très bien, merci beaucoup d'avoir accepté notre invitation sur CFA83 Yannick. [00:01:24] Speaker B: Le plaisir est le mien. [00:01:26] Speaker A: Commençons tout de suite par le sujet. Qu'est-ce que c'est Blood Chaos? [00:01:34] Speaker B: Blood Chaos, c'est un jeu de rôle roguelike. C'est inspiré, je ne sais pas si... tu connais les roguelikes ou pas. Mais en fait, c'est un jeu qui est inspiré d'une part par les roguelikes. Les roguelikes, c'est des jeux au tour par tour. C'est pour ça qu'on fait partie d'ailleurs du festival, non? Town Base Frost Day Festival, dans lequel en fait, tu contrôles un personnage et tout est créé de manière procédurale. c'est-à-dire que si tu joues deux fois dans le même donjon, tu n'auras jamais la même structure, les mêmes ennemis, etc. Donc ça, c'est un peu la base du roguelike. Et d'un autre côté, la partie jeux de rôle s'est inspirée d'un jeu des années 80. Je ne sais pas si tes auditeurs ont déjà vu ces jeux, qui est la série Ultima, mais les premiers, principalement du jeu Ultima IV. Voilà en gros un résumé au niveau de ce qu'est Blood Chaos. [00:02:47] Speaker A: Dans Blood Chaos, c'est quoi le gameplay? Comment est-ce qu'on joue à Blood Chaos? [00:02:55] Speaker B: En fait, Blood Chaos, étant un jeu de rôle roguelite, tu commences la partie, tu crées tes personnages, un peu comme un donjon et dragon offline, mais en fait c'est online. Tu crées d'abord ton équipe de personnages, ton groupe, Tu peux avoir des guerriers, des magiciens, des clercs, des voleurs, etc. Et après tu commences à jouer. [00:03:21] Speaker C: C'est un jeu en 2D, en mode Sprite. Il ne faut pas s'attendre à un jeu genre Baldur's Gate en 3D, haute résolution, c'est-à-dire que ce que tu contrôles, ce que tu vois sur l'écran, c'est des sprites de 16 pixels. Donc c'est vraiment du old school, ce jeu. Et donc l'idée, c'est qu'il y a une histoire, mais l'histoire, on va presque dire qu'elle est secondaire, qui te fait visiter un monde. Et dans ce monde, tu as des villes, tu as des donjons, etc. que tu dois visiter. Après, je ne vais pas dévoiler l'histoire, mais en gros, comme dans beaucoup de ces histoires, c'est très inspiré de Le Seigneur des Anneaux et ce genre de jeu. Donc en fait, c'est très tactique aussi. Il y a beaucoup de combats où il faut prendre en compte les différentes forces et baisses de tes adversaires, mais également de tes personnages pour arriver à avancer. [00:04:19] Speaker A: Sans spoiler évidemment, c'est quoi un peu le synopsis de Blood Chaos? [00:04:25] Speaker B: En fait, quand tu commences Blood Chaos, enfin quand le joueur commence à jouer, il n'a aucune connaissance, il ne sait [00:04:31] Speaker C: rien du tout en fait. [00:04:33] Speaker B: On va dire que tu commences, t'es [00:04:34] Speaker C: un groupe de jeunes aventuriers dans un [00:04:38] Speaker B: monde médiéval fantastique, un peu dark fantasy, [00:04:41] Speaker C: et t'as été élevé dans une espèce de monastère, c'est-à-dire que t'es orphelin, du [00:04:47] Speaker B: coup ça permet dans l'histoire de faire commencer le joueur en n'ayant aucune connaissance du monde, etc. Et petit à petit, il va le découvrir. Donc en fait, ça commence. [00:04:56] Speaker C: Le monastère dans lequel il vivait a été attaqué. [00:05:00] Speaker B: Tout le monde a été tué. [00:05:03] Speaker C: Et leur maître, avant de mourir, leur a dit d'aller chercher un parchemin. Et de là, après, s'ensuit toute l'histoire. où c'est du classique d'aller sauver le monde. Ça passe par visiter certaines villes, aller parler avec des personnages non joueurs, des [00:05:27] Speaker B: dialogues, pour trouver des indices et pouvoir avancer dans la quête. [00:05:31] Speaker C: En fait, en gros, à résoudre sept quêtes, qui sont sept donjons, pour après aller affronter le boss final sans spoiler, comme tu disais. [00:05:42] Speaker A: Grow Games, c'est ton studio qui développe et édite ce jeu. C'est quoi l'histoire de Grow Games? Comment ce studio a-t-il vu ses jours? [00:05:59] Speaker B: En fait, moi je suis Andy Dev, c'est-à-dire que si on parle de studio, je suis le seul dans studio. J'ai collaboré, je collabore de manière ponctuelle avec d'autres personnes. Par exemple, j'ai collaboré avec un artiste pour faire, je ne sais pas si tu as vu différentes images. Il y a aussi un peu en guise d'introduction, un comic. Donc là-dessus, j'ai J'ai collaboré avec un artiste. Mais après, d'où est né, en fait, c'est né de l'envie de créer ce jeu que je suis en train de créer. Et ça fait des années et des années. Là, si on revient à ce que je disais au début, Broken Chaos est très inspiré d'un jeu qui s'appelle Ultima IV, un jeu qui est paru dans les années 80. Depuis la première fois que j'ai joué à ce jeu, j'ai toujours voulu créer un jeu qui ressemblerait à Ultima 4. Et il y a trois ans, après pas mal d'essais ratés, etc., je me suis remis sur ce projet. Et c'est à ce moment-là que j'ai créé le studio et que j'ai commencé à travailler sur le jeu. [00:07:13] Speaker A: Je suis curieux de savoir, c'était quoi les inspirations de Blood Chaos? Parce qu'à première vue, ayant regardé quelques clips sur Steam pour la promo du jeu, j'ai eu l'impression, évidemment le nom est un peu un indice, que le jeu avait un air un peu sombre, un peu ténébreux, un peu gore aussi, Blood Chaos, donc le sang et le chaos. Il y a des parties du jeu, par exemple le côté où l'on joue avec une équipe, c'est pas un joueur seul, un personnage seul. scène dans les quelques photos et vidéos que j'ai vu, me rappelle un peu le même environnement. Evidemment, ce n'est pas le même genre de jeu, mais un jeu comme Fear and Hunger, qui est un peu inspiré par Berserk, ce genre de manga ou d'histoire un peu sombre, un peu gore. Donc Yannick, dites-nous, quelles ont été les principales inspirations pour Blood Chaos, à part Ultima, évidemment, tout ce qui est de l'atmosphère et du vibe du jeu en fait. [00:08:32] Speaker B: Déjà la base, et pour le nom, on va pas parler des mots en eux-mêmes, Blood et du mot Chaos. Déjà l'inspiration, c'est clair que ça vient, la première inspiration c'est Donjons Dragons, le jeu de table, dans lequel j'ai beaucoup joué aussi quand j'étais plus jeune. À rapport à l'ambiance, on va dire que c'est un mélange de beaucoup de choses que je lis beaucoup, que ce soit des BD, des livres, etc. Par exemple, à Moorcock, je ne sais pas si tu connais Elric Necromancien. [00:09:13] Speaker A: Ah oui, évidemment, Classy, ça c'est bon. [00:09:17] Speaker B: En fait, c'est un mélange d'inspiration de tous les jeux auxquels j'ai pu jouer et avec un aspect un peu sombre. Il se voit un peu dans les screenshots ou dans la vidéo que tu as pu voir où il y a toujours une ambiance assez sombre. Donc ça vient un peu de plusieurs choses. Je ne pourrais pas te citer une seule source d'inspiration. En gros, c'est un mélange de beaucoup d'inspiration, mis un peu à la sauce dark fantasy. On pourrait même dire que Lovecraft, j'aimerais bien aussi ajouter un peu des clins d'œil à Lovecraft et à Hoth. Je ne pourrais pas dire une seule source d'inspiration, mais c'est ça. C'est les jeux de rôle sur table, des jeux, même pour l'ambiance, il y a d'autres jeux. Je ne me souviens plus du nom du jeu, mais il y a des jeux qui nous ont rien à voir non plus avec le jeu de rôle qui, en termes d'ambiance, c'est l'ambiance et l'atmosphère. Avec du pixel art en 16 pixels, 2D, etc., ça peut être difficile. Du coup, ça passe aussi l'ambiance un peu dark, que ce soit par les sons, par la musique, qui est un peu minimaliste, par les lumières, etc. [00:10:42] Speaker A: J'avais lu, afin de préparer notre entrevue, les devblogs que vous aviez mis sur Steam. Notamment, vous avez parlé du fait que ça faisait un moment que vous n'avez pas fait une mise à jour pour le jeu dans votre post le 6 janvier de cette année, c'est exact? [00:11:04] Speaker B: Oui. Je pensais que tu avais fini ta question. [00:11:12] Speaker A: Non, je voulais juste être sûr que j'avais la bonne information. [00:11:17] Speaker B: Ah, d'accord. Oui, effectivement, parce qu'il y a plusieurs points. Sur Steam, c'est la seule communication que j'ai faite sur Steam, à part mettre en ligne la page Steam, répondre aux questions dans les discussions de Steam. Ce que je fais surtout, c'est de mettre des vidéos toutes les semaines, on va dire des devlogs sur YouTube, où je montre les dernières avancées. Ce que je fais de moins en moins pour deux raisons, c'est parce que je ne veux pas mettre des vidéos pour mettre des vidéos sur YouTube, mais juste quand il y a des choses vraiment significatives, des choses nouvelles significatives. Et d'un autre côté, maintenant, c'est un peu ce qu'on disait au début aussi, vu que je commence un peu, surtout sur la démo, à me lancer un peu dans la mise en place de l'histoire. Ce que je ne veux pas non plus, c'est spoiler. Du coup, Je pense qu'il va y avoir de moins en moins de vidéos, mais par contre, comme la démo va bientôt sortir, je pense qu'il y aura quand même plus de communication, que ce soit sur Steam ou sur d'autres canaux ou réseaux sociaux. [00:12:25] Speaker A: Ça pourrait surprendre, mais en lisant le dev blog, justement, on voit que c'est quelque chose sur lequel tu as mis beaucoup d'attention, c'est-à-dire l'aspect du dungeon crawling. Certains, évidemment, s'arracheront les cheveux en entendant ce nom, mais moi, j'ai toujours été un gros fan de la franchise Etrian Odyssey, qui est un RPG, prenons le RPG depuis le... infamant dans le genre pour être un dungeon crawler extrêmement difficile et vraiment chiant pour être un bon français. Notamment j'ai de très mauvais souvenirs de mourir des dizaines de fois contre Earth Devil dans Etrian Odyssey 2. Mais la question que je voulais poser justement, c'est que est-ce que dans votre dungeon crawl, étant un jeu un peu dans le même genre, un roguelike dungeon crawl, et puisque c'est un roguelike d'ailleurs, est-ce que vous allez mettre comme ça des super boss ultra chiants et le jeu est-ce qu'il va être très dur, un peu comme à la Etrian Odyssey, est-ce qu'il va falloir qu'on track les cartes et tout ça? [00:13:45] Speaker B: La plupart des roguelites, du moins les roguelites traditionnels, sont des jeux très difficiles [00:13:54] Speaker C: où on meurt beaucoup. [00:13:57] Speaker B: Et quand tu meurs, tu recommences au départ et tu perds tout. D'un certain côté, oui, Blood Co va être dans cette lignée. Avec des petites différences. C'est que comme on est en mode campagne, avec un overworld, un monde, des cités, etc. En fait, je vois Blood Co comme une série de petits roguelikes. Chaque fois que tu rentres dans un donjon, c'est comme si tu commençais un roguelike. Et à la fin du donjon, tu peux sauvegarder le jeu et recommencer. Si tu meurs dans le donjon, tu perds tout ce que tu as fait dans le donjon, mais comme chaque donjon est un roguelike, quand tu le recommences, ça va être un donjon différent. C'était un peu emmêlé comme explication. En termes de boss, il va y avoir des boss qui seront plus ou moins difficiles, c'est-à-dire de plus en plus difficiles. Le premier sera assez challengeant. Par rapport à la difficulté, les différents tests que j'ai faits, les retours que j'ai eu, après ça dépend du profil de joueur, le jeu est assez difficile tel qu'il est, mais il me reste aussi un gros travail à faire en termes de balancing, de régler la difficulté du jeu, ce qui viendra petit à petit, mais oui je veux que ce soit un jeu quand même assez difficile et challengeant à faire, mais que ce ne soit pas non plus Ce qu'il faut faire attention avec ce genre de jeu, c'est que ce soit difficile, challengeant, mais que ce soit juste. N'en faire. Que ce ne soit pas une difficulté qui soit due, un, au hasard, ou deux, à des choses qui sont vraiment injustes et qui disent «ce n'est pas possible, ce boss m'a tué, je ne pouvais rien faire». [00:15:48] Speaker A: Ça c'est un classique pour les super boss RPG notamment, pour les jeux, les vieux RPG notamment, où le boss a cette espèce de one shot, une mécanique de one shot, que si tu fais quelque chose de travers, ou même si tu ne le fais pas, c'est totalement par chance, il va utiliser son attaque qui one shot toute l'équipe, toi tu voulais absolument éviter ça. [00:16:12] Speaker B: Moi, ce que je veux, c'est que si le joueur... En fait, dans les roguelikes, il y a un aspect très important, c'est l'apprentissage, non? C'est-à-dire que quand tu meurs, tu apprends quelque chose et après, ça te fait que tu t'améliores lors de ta première visite, de ta prochaine visite dans le donjon. Si c'est le joueur qui commet des erreurs et il meurt à cause de ça, je veux cet aspect. Je veux limiter l'autre aspect où le joueur ne fait pas vraiment d'erreur et il meurt quand même. Cet aspect je pense qu'il est le plus frustrant et que je veux éviter, même si on va dire le hasard, le lancer d'aide qui correspond au lancer d'aide dans les jeux de plateau, on [00:17:07] Speaker C: a un impact mais pas un impact [00:17:10] Speaker B: trop important non plus. [00:17:12] Speaker A: Il y a un choix particulier pour le gameplay sur lequel j'ai été un peu porté attention immédiatement, c'est le choix d'avoir des combats tactiques, donc des combats à tour mais tactiques, parce que beaucoup de jeux dans le genre similaire, Ceux que je connais, auxquels ça me fait penser comme Etch You Never Decide ou Fear and Hunger, c'est des combats à tour classique. Il n'y a pas de mouvements possibles à l'intérieur d'un combat, c'est un combat un peu comme dans les vieux Final Fantasy classiques. Pourquoi avoir choisi d'intégrer des mécaniques de combat tactique lorsque ça pourrait ajouter des couches de développement dans le cycle? [00:18:03] Speaker B: En effet, tout ça a fait avec le développement, parce que comme tu disais avant, on contrôle une équipe de jusqu'à 6 aventuriers. Ça complique, par rapport à un roguelike classique où tu... tu contrôles uniquement un personnage, on va dire que ça multiplie pas par 6 mais par 10 ou par 20 la complexité du développement. Après, par rapport à ce que tu dis, il y a peut-être plus des jeux drôles où quand t'es en combat, en fait, t'as pas vraiment ce positionnement. Moi, je voulais vraiment ça pour deux raisons. La première, Je considère ce jeu un peu comme un hommage à Ultima 4. Les combats étaient de cette manière. Tu étais sur une carte et tu déplaces tes joueurs, etc. Et ce que je voulais aussi c'était essayer de retranscrire un peu la sensation que tu as quand tu joues à un jeu de rôle sur table, où là aussi tu as le positionnement, etc. Donc c'est un peu l'idée, c'est ce que je voulais, et qu'il n'y ait pas non plus une déconnexion entre la phase d'exploration, où tu es donc dans ton donjon, et après la phase de combat, où dans beaucoup de jeux, mais c'est plus les roguelites, les roguelikes, avec un T et pas un K, où ça se passe, non? Parce que dans un roguelite, en fait, il n'y a pas... Il n'y a pas d'écran différent entre quand tu es en mode exploration, tu vises le donjon, et le mode combat. C'est pour ça aussi que Blooded Cow est fait de cette manière. [00:19:43] Speaker A: Une autre question que j'avais aussi, c'était par rapport plutôt au jeu lui-même et à toi Yannick, évidemment, en tant que développeur de Blood Chaos, c'est que, évidemment, moi en préparant pour le TBTF, en allant regarder la liste des jeux, ce que j'ai beaucoup apprécié du TBTF, c'est qu'il y avait des jeux de développeurs, oui, somme toute, toujours indés, mais de jeux qui ont une notoriété conséquente et une énorme base de joueurs. Les deux auxquels j'ai pensé, c'est Age of Wonders IV. J'ai jamais eu la chance d'y jouer, mais j'ai joué Age of Wonders III, que j'ai beaucoup apprécié. Et évidemment Inscription, c'était un des premiers jeux, quand j'ai commencé à travailler comme journaliste, que j'ai fait une revue de ce jeu-là, que j'ai beaucoup aimé en tant que jeu d'horreur. La question que je voulais te poser Yannick, c'est ça te fait comment d'être enfin dans la cour des grands avec ce genre de jeu-là, avec lesquels maintenant parmi tu te trouves? [00:20:55] Speaker B: Je ne vais pas avoir l'impression de dire que je suis au niveau de ces jeux qui ont fait énormément de ventes et qui ont eu beaucoup de succès. Pour moi, je prends les choses étape par étape. La première étape, c'était d'arriver à avoir un peu de traction et d'intérêt de la part des joueurs. Surtout que je suis dans ce qu'on peut appeler une niche, non? Le roguelike pur, enfin plus traditionnel, et pas un jeu, on va dire, vraiment grand grand public. Donc là, moi, avec les wishlists, non? Les listes de souhaits sur Steam que j'ai déjà obtenues, je pense que ça va me permettre quand le jeu va sortir, j'espère cette année, d'être dans les jeux qui sont les trending, les jeux populaires, parce que Steam dans ce cas-là ne te met plus en avant, etc. Et après, parce que le jeu n'est pas encore sorti, et il peut autant faire zéro vente que 10 000, 20 000, 30 000, etc. Pour l'instant, le jeu n'est pas encore sorti, du coup, Par contre, je suis très content d'être dans le First Day, parce que c'est un événement, sinon le meilleur auquel j'ai pu participer, mais c'est un très, très bon événement, très bien organisé. Et comme tu le dis, il y a des super jeux qui sont un peu les têtes d'affiches de ce festival. [00:22:34] Speaker A: Mais précisément, c'est pour ça que j'en ai parlé, parce que c'est un peu ces jeux-là qui m'ont attiré au festival et ensuite j'ai eu la chance de trouver des gens comme toi, comme l'autre fille qui fait Rain Tactics et d'autres développeurs. avec qui j'ai eu la chance d'interagir et j'ai trouvé que c'était très cool qu'il y ait des petits devs qui puissent intégrer le festival également pour pouvoir promouvoir leurs jeux et également apporter un peu d'innovation et pas toujours rester dans les dans les mêmes assises que plusieurs studios AAA sont accusés de faire aujourd'hui, en parlant justement de faire la même chose. En effet, c'est une niche, le regret classique. Et également, Ultima IV, c'est peut-être un titre dont plusieurs auditeurs n'ont pas entendu parler depuis longtemps. Cependant, ce n'est pas... Blood and Curses ne serait pas le seul... Hommage à Ultima IV qu'il y a eu à travers les années, ça fait quand même... Il n'y en a pas eu beaucoup, là, mais ce n'est pas le seul. Ça fait un moment qu'il n'y en a pas eu. Si on parle des séries un peu plus anciennes, comme Avernum, on pourrait... Ça, c'est certainement un hommage à Ultima IV, mais en 2023, il y a eu Moon Ring, qui est également dans cette ligne-là. En quoi est-ce que Blood Chaos se distingue de ces jeux inspirés ou hommages à Ultima 4, ou même de Ultima 4 lui-même, en quoi est-ce qu'il innove des limitations des années 80? [00:24:18] Speaker B: En fait, par rapport aux exemples que tu as donnés, par rapport à Vernum et toute la série de nom de ces jeux, ce jeu n'est pas roguelike, c'est-à-dire que les donjons ne sont pas aléatoires. Quand j'ai fini de jouer à Ultima 4, je me suis dit mince, je l'ai fini, c'était une super expérience, mais maintenant si j'y rejoue, je n'aurai plus... la même surprise quand j'y joue. Donc je me dis pourquoi pas faire un Ultima 4 mais en mode roguelike où chaque fois que tu vas jouer, en gros, tu vas voir des choses différentes qui vont arriver dans les donjons, etc. Donc ça c'est la première chose. Et par rapport à Moonray, qui est un très beau jeu, qui était gratuit d'ailleurs aussi, la chose J'ai voulu faire aussi sur le roguelike, qui a été fait que très rarement, c'était de faire un roguelike où le joueur contrôle un groupe d'aventuriers et pas seulement un aventurier. C'est une des différences par rapport à Moonring. Il y en a d'autres, évidemment, dans la manière dont les choses sont implémentées. Mais ça, c'est une grosse différence. En fait, Blood Chaos, c'est un Ultima IV en Rogue-like, un peu comme je le présente sans vouloir être prétentieux et dire que c'est au niveau d'un Ultima IV, ou un Rogue-like multi... multi-joueurs, enfin pas multi-joueurs, multi-personnages, avec une histoire. Donc ça dépend de quel côté tu le prends. Donc c'est un peu la manière dont j'ai fini en fait. C'est un jeu à la Ultima 4, mais en mode roguelike, où le joueur contrôle un groupe de personnages et pas un personnage unique. D'ailleurs, le fait de contrôler un groupe de personnages et pas un personnage unique, ça pourrait faire dire à certains puristes du roguelike que ce n'est pas un vrai roguelike, parce que dans un vrai roguelike, tu contrôles un seul personnage. [00:26:28] Speaker A: Évidemment, on distingue, il y a une distinction importante que tu as souligné, les roguelites et les roguelikes, donc avec un T versus un K. Par contre, ça peut sembler un peu paradoxal de demander ça à un développeur de roguelikes, justement, mais je trouve qu'il n'y a personne de mieux à qui poser cette question. Et Yannick, est-ce que tu trouves que depuis récemment, il y a quand même un peu une sussaturation de jeux roguelikes et peut-être qu'il y a un peu un biais à travers les jeux qui sont retrouvés un peu au sommet, comme Hades 2, Balatro, Against the Storm, et ce genre de jeux. Je crois qu'au total, j'ai lu qu'il y avait des centaines, voire des milliers de jeux, depuis quelques années, avec le tag roguelike ou roguelite, qui ont été publiés sur Steam. Comment est-ce que tu penses que les roguelikes peuvent innover et ne pas toujours tomber dans les mêmes répétitions? [00:27:30] Speaker B: En fait la première chose dans ce que tu viens de dire c'est que effectivement maintenant, enfin je veux dire même presque tous les jeux ont dans leur tag roguelike ou roguelite. C'est un terme qui a été utilisé et c'est le premier un peu des tags de Steam vu que c'est pas vraiment vérifié etc en fait tu peux mettre les tags que tu veux à ton jeu et du coup c'est plus que le fait que Les jeux utilisent des tags. Par exemple, si tu as un peu d'aléatoire dans ton jeu, tu vas le tagger roguelike. Alors que ce n'est pas vraiment un roguelike. Balatro, par exemple, c'est plus un jeu de cartes aléatoire, mais ce n'est pas un roguelike. Un roguelike, à la base, c'est déjà un jeu où tu as... Peut-être qu'il l'a à Balatro. Je n'ai pas joué à Balatro pour être complètement transparent. mais où tu as du permadeath, c'est-à-dire que quand tu meurs, tu meurs et tu ne gardes rien de ce que tu as fait. C'est dungeon crawler, tour par tour, etc. Donc ce que je veux dire, c'est que, en gros, c'est le problème, c'est des tags. Ce n'est pas qu'il y a énormément de roguelikes, c'est que tout le monde utilise les tags à tort et à travers. [00:28:55] Speaker A: Et justement par rapport à ça, est-ce que tu peux donner des exemples de jeux que tu considères qui ont des tags qui peuvent porter à erreur? [00:29:05] Speaker B: Là, comme ça, il n'y en a pas qui me viennent, mais pratiquement tous les jeux... En fait, si tu veux voir quels sont les vrais... Vous pouvez, si les auditeurs sont intéressés, dans Wikipédia, où tu as un truc qui s'appelle Rogue Bassin. où t'as une liste de roguelike, et là en principe t'as vraiment des roguelike. T'en as un qui est dans roguelikebassin.com Parce que comme je te disais, c'est pas que je... Enfin, il y en a énormément, la plupart des jeux qui mettent roguelike c'est pas du roguelike. Quand tu dis qu'il y a des milliers de roguelike qui sortent tous les ans, si tu regardes bien du vrai roguelike, je sais pas, ça en a peut-être une dizaine. dans la masse du coup, pratiquement tous les jeux qui utilisent les tags roguelike sont plus du roguelite que du roguelike. Roguelite en fait ça reprend des éléments roguelike mais pas exactement la définition. S'il y a une définition après ça c'est un peu la théorie et des puristes du roguelite qui s'appelle Berlin Interpretation et qui donne en gros les différents Alors, tu es toujours là? Oui, je t'entends. [00:30:49] Speaker A: OK, pas de souci. La prochaine question que je voulais poser, c'était concernant... C'est toujours intéressant de poser ça à des développeurs, parce qu'on ne sait jamais quelles réponses on va avoir. C'était le tag, en parlant de tag... Là, on ne parle pas de tag de genre de jeu, mais plutôt de la catégorie du développeur. Le tag 1D, donc indépendant. Cette année, la polémique a refait surface avec les victoires éclatantes de Claire Obscur aux Game Awards. Et évidemment la polémique est repartie parce qu'il y en a évidemment qui faisaient l'argument que SandFall ce ne sont pas vraiment des développeurs indés parce que Guillaume Broche était à Ubisoft, il a amené toute une équipe avec lui, il a reçu des millions de dollars de financement, Kepler a accepté de publier son jeu, Mais tout de même, à l'inverse, c'est le premier jeu de SandFall Interactive. Ils n'ont jamais fait de jeu avant. Alors dans cette perspective-là, oui, c'est des développeurs indépendants. Mais en même temps, lorsqu'on voit que d'autres, il y a des jeux comme Dispatch ou des jeux comme Blueprints, désolé. Blueprints qui est développé par un seul développeur dans un cycle de développement de presque huit ans. ça soulève des questions. Yannick, comment est-ce que tu te positionnes dans ce débat-là de jeu indépendant? Vas-y. [00:32:28] Speaker B: Oui, en fait, ta question est un peu compliquée. C'est vrai, par rapport à Clair Obscur, ils avaient énormément de moyens, mais en même temps, je crois que c'était un petit studio, une autre 15 à 30 personnes. Mais quelle est la définition de l'indice? C'est vrai que maintenant, c'est assez flou. et j'ai pas vraiment de réponse à ça. Moi, personnellement, je me considère comme un solo dev. Après, c'est clair que maintenant, je pense que cette définition, c'est compliqué de savoir quand un studio dit qu'ils sont un studio indé, si c'est du double A. C'est compliqué à répondre. [00:33:21] Speaker A: Pour curiosité, comment s'est financé ton jeu Blood Chaos? [00:33:38] Speaker B: Justement, [00:33:43] Speaker A: ton jeu s'est financé de quelle manière? [00:33:49] Speaker B: Mon jeu, en fait, en termes de coûts, il y a très peu de coûts. Le coût principal, c'est le coût de développement. En gros, j'ai monté cette activité pratiquement avec zéro financement. J'ai dépensé mon propre argent, que ce soit pour l'art, etc. Mais c'est minimum pour l'instant. et j'utilise beaucoup d'assets publics, j'achète des assets aussi et après je les retravaille et on va dire que ce jeu est fait de manière vraiment artisanale. On peut dire que c'est de l'indie pur. [00:34:39] Speaker A: Comme dans la définition classique de ce qu'un jeu indie veut dire. [00:34:46] Speaker B: J'ai eu quelques premiers contacts avec des éditeurs, mais auxquels je n'ai pas donné suite parce que je ne sais pas exactement pourquoi, mais d'une part parce que je veux vraiment que ce soit un projet indépendant justement et pas à me mettre un peu dans une machine où peut-être que je pourrais perdre un peu de contrôle ou autre, ou avec une pression, parce que je me mets énormément de pression personnellement pour que le jeu sorte. Mais c'est moi qui décide des lignes, des timings, de ce qu'il y a dans le jeu, si ça va être plus ou moins gore, si plus ou moins dark, les mécaniques, etc. Et peut-être [00:35:37] Speaker A: pour commencer la fin de l'entrevue, je voulais savoir, c'est quoi un peu l'horizon du développement restant dans le DevBlog? Tu parlais d'année 1, année 2 et un peu toutes les galères qui sont suivies. Mais combien d'années est-ce que tu dirais restent, ou combien de quarts plutôt si on veut mesurer comme ça, restent dans le cycle de développement? Qu'est-ce que tu envisages comme date de sortie et éventuellement le prix du jeu? [00:36:12] Speaker B: En termes de timing, les prochaines étapes, là on est en mars d'ici la fin du mois. ou début avril, à peu près la fin du mois, je veux lancer un nouveau playtest du jeu. Ce playtest sera la démo complète. La démo va être le premier chapitre du jeu. Je veux faire ça fin mars et que les playtests soient pendant le mois d'avril. En fonction de ces résultats de playtest, il y aura des itérations sur cette démo. En fait, ce que j'appelle la démo, c'est comme j'ai le premier chapitre, mais avec toutes les mécaniques et tout en place. Après ce playtest, la démo qui sera lancée je pense d'abord sur Itch, on va dire un soft launch, et dans un deuxième temps sur Steam, une démo Steam. Donc ça, l'objectif c'est que ce soit avant l'été qu'il y ait une démo sur Steam. Et après le lancement final, une fois que la démo aura été lancée, il y aura évidemment encore des choses à régler, etc. Mais il sera beaucoup travaillé sur le contenu, c'est pour la fin de la démo jusqu'à la fin du jeu et le final, avec l'objectif de sortir le jeu en fin d'année. Je pense qu'on sortira vers novembre, parce qu'en octobre, il y a un autre festival qui est le festival des roguelikes. J'aimerais, avant la sortie du jeu, y participer pour un peu créer Il y a un peu du hype autour du lancement. Donc en fait démo bientôt et lancement Q4 fin 2026. Ça c'est le plan. Après la réalité dans le développement de jeu, ça ne se passe jamais comme on l'imagine. Donc ça peut être plus de temps, mais en fait c'est les objectifs que je me suis fixés pour cette année, pour sortir du jeu. Et s'il sort en novembre, ça fera un peu plus de trois ans de développement sur ce jeu. Je connais des développeurs qui ont passé dix ans ou plus sur leur jeu, mais trois ans je trouve que c'est déjà pas mal de temps. Et après, ta deuxième question, c'était par rapport au coût du jeu. Je ne peux pas encore décider exactement, mais ça sera, je pense, autour d'un euro, 11-12 euros dans ces eaux-là. Après, je ne sais pas si tu fais le change pour tes auditeurs. [00:39:15] Speaker A: Les gens peuvent faire le math, ils peuvent aller sur internet et faire les échanges, ce n'est pas un souci. Avant de terminer, j'étais un peu curieux de connaître un peu plus sur toi. Il y en a sûr qu'il y en a qui se poseront des questions certainement. Moi, j'ai toujours considéré que la création en dit beaucoup sur son créateur. Et ici, Blood Chaos, je ne sais pas si c'est vraiment flatteur de dire ça comme ça, mais c'est un jeu qui semble très sombre, très dark, très dur, très gore. Et dans ce sens-là, ça me rend un peu curieux sur qui tu es, c'est quoi ton parcours et comment tu t'es retrouvé à devenir développeur maintenant. [00:40:05] Speaker B: Dans mon parcours, à la base, je suis data scientist, statisticien, donc toujours travaillé avec les données. Ce qui fait qu'un roguelike, c'est beaucoup de données derrière. Du coup, il y a un peu une certaine logique à vouloir avoir fait un jeu de type roguelike. En termes de programmation, C'est-à-dire que quand tu travailles dans les données, d'une certaine manière tu programmes un peu, mais j'ai beaucoup été autodidacte. C'est-à-dire que depuis tout petit, j'ai toujours voulu programmer. En fait, quand les gens que je connaissais jouaient aux jeux, moi j'essayais déjà d'en faire. Depuis tout petit, c'est vraiment un truc qui m'a toujours... Enfin, que j'ai toujours voulu faire. Et après, pour le côté dark, etc. Je suis pas gothique ou quoi que ce soit. C'est juste que le jeu... En fait, ce que je te disais au début, c'est que je veux que le jeu ait une ambiance. Et j'aime bien ce type de jeu, un peu dark, dark fantasy. Donc voilà, en fait. [00:41:32] Speaker A: Hier, une toute dernière question avant de se quitter. Hier, en parlant pour l'entrevue aujourd'hui, en se préparant, tu m'avais dit que tu étais maintenant basé en Espagne et c'est quelque chose aussi qui m'a rendu un peu curieux parce que évidemment ça se sait que la France est quand même un centre important pour le développement de jeux vidéo qui est connu évidemment Ubisoft qui ont des bureaux ici à Montréal aussi également mais qui est un studio français on a eu d'ailleurs justement Claire Obscur qui a été fait par des Français, donc c'est un centre important. Pourquoi avoir choisi de se baser en Espagne en particulier? [00:42:20] Speaker B: Ça n'a rien à voir avec les jeux vidéo, parce que comme je le disais avant, avant de me lancer dans ce projet, je n'étais pas vraiment dans le secteur du jeu vidéo. L'Espagne c'est plus un choix de vie mais ça fait hyper longtemps que je suis en Espagne, c'est pas quelque chose de récent donc c'est plus un choix de vie parce que personnellement je préfère la vie en Espagne que la vie en France ou du moins la vie en région parisienne on va dire. Donc c'est pas lié à l'industrie ou quoi que ce soit, c'est un choix personnel de vie on va dire. [00:43:01] Speaker A: c'est toujours bien de choisir ce qui est le mieux pour soi. Merci beaucoup Yannick pour cette entrevue, je me suis beaucoup amusé et certainement ça a un peu éclairé mes questions que j'avais concernant Blood Chaos et évidemment j'ai hâte d'y jouer. Écoute, on reste en contact, tu m'enverras une CD-KLAY lorsque la version Alpha ou dès que tu sentiras qu'une version du jeu assez propice à être testée sera prête et je ferai une petite revue pour ce jeu. [00:43:33] Speaker B: Parfait, sans problème, je t'enverrai ça. [00:43:36] Speaker A: Oui, évidemment, puisque j'ai une perspective un peu similaire que toi ayant joué à d'autres roguelike, des dungeon crawler et beaucoup de RPG dans ma vie. Donc merci beaucoup Yannick et j'espère que ton jeu sera un succès et je te souhaite bonne chance dans ton projet. [00:43:56] Speaker B: Super, merci, merci beaucoup. [00:43:58] Speaker A: Et bonne journée.

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