Ma Radio Académia - Épisode 1 - Jean-Philippe Cyr: Testeur QA de jeux vidéo

Episode 1 September 29, 2025 00:50:51
Ma Radio Académia - Épisode 1 - Jean-Philippe Cyr: Testeur QA de jeux vidéo
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Ma Radio Académia - Épisode 1 - Jean-Philippe Cyr: Testeur QA de jeux vidéo

Sep 29 2025 | 00:50:51

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Show Notes

Jean-Philippe ''JP'' Cyr a longtemps été testeur en assurance qualité de jeux vidéo chez Keywords. Il parle de sa carrière et donne quelques conseils utiles pour ceux qui voudraient entrer dans le domaine.

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Episode Transcript

[00:00:00] Speaker A: Le balado que tu t'apprêtes à écouter, tu peux pas l'entendre ailleurs. C'est une exclusivité. [00:00:38] Speaker B: Bonsoir tout le monde. Bienvenue à 83 CFAQ. Aujourd'hui, première émission, première édition de Ma Radio Academia. Je suis votre animateur, Brahman Rahman. Nous parlerons de toutes les actualités et les sujets des professionnels dans le monde du jeu vidéo. Avez-vous joué à un bon jeu récemment ? Vous connaissez sûrement Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, ça c'est des jeux connus, faits par Rockstar évidemment. Le producteur de Rockstar a décidé de piller ses armes et bagages et partir faire sa propre affaire avec Mind's Eye. Ceux qui connaissent Mind's Eye sauront que ça a été une catastrophe au lancement. Qu'est-ce qui a fait la différence entre les deux? Ça aurait pu être plusieurs choses, mais un des facteurs importants dans la production des jeux vidéo, c'est ce qu'on appelle le QA, l'assurance qualité, le Quality Assurance. Aujourd'hui, j'ai un invité avec moi. qui est un vétéran de l'industrie de six ans. Il a travaillé pour Keywords, nous en parlerons un peu plus tard de c'est quoi exactement. Il a travaillé sur un jeu qui s'appelle Path of the Warrior avant de tomber dans Callisto Protocol, un jeu que vous connaissez sûrement. J'ai avec moi au studio Jean-Philippe Cyr. Bonjour Jean-Philippe Cyr, comment allez-vous ? [00:01:56] Speaker A: Ça va bien, merci pour m'avoir invité. [00:01:57] Speaker B: Oui, merci pour avoir accepté notre invitation. Jean-Philippe Sir, vous êtes quelqu'un qui a une histoire avec la région de l'Estrie. Vous êtes allé à l'école pas très loin d'ici, n'est-ce pas? [00:02:06] Speaker A: Oui, quand j'étais jeune, durant l'école secondaire, le système public à Montréal et la valetrie n'est pas exactement top shape. Durant le début du parcours secondaire, mes parents ont décidé de me mettre aux pensionnats privés. Il y a plusieurs lacs proches de Sherbrooke. Il y en a un qui s'appelle le lac Mouse à Weepie. Puis sur le petit top de ce lac-là, il y a une école privée qui est là depuis longtemps qui s'appelle le CNDS. Maintenant, ça s'appelle le Collège Massaouipi. C'était un vieux collège religieux avec, si je me rappelle comme il faut, ça s'appelait le Collège Notre-Dame-des-Servites. Back in the day, c'était les prêtres eux-mêmes qui enseignaient les élèves. Maintenant, la place a été sécularisée. Les vieux prêtres ne sont plus là maintenant. Ça a été une école privée. J'étais là durant tout mon parcours secondaire. [00:03:11] Speaker B: Et vous n'avez pas fait de cégep, vous n'avez pas fait d'université, mais vous vous êtes quand même retrouvé à travailler dans l'industrie des jeux vidéo en tant qu'un testeur QA. Comment est-ce que vous avez en fait entamé ce parcours et comment vous vous êtes retrouvé au point où vous êtes aujourd'hui? [00:03:27] Speaker A: Ça a commencé à cause que j'avais beaucoup d'amis que j'ai rencontrés durant la plupart des années après mon parcours secondaire dans les années 2012 et plus tard. Ils ont tous étudié dans le domaine des jeux vidéo. puis ils ont tous été QA dans un studio à Montréal ou quoi que ce soit. Comme exemple, j'ai plusieurs personnes qui ont travaillé présentement, qui sont présentement chez Ubisoft en tant que QA. Le poste de QA en tant que tel aussi, c'est beaucoup un stepping stone pour ceux qui veulent être dans le développement. Exemple, s'ils ont étudié au collège en tant que développeurs ou programmeurs, probablement que leur premier job dans l'industrie va être QA juste pour rentrer dans la compagnie et avoir plus d'expérience. Puis après, si le poste exactement s'ouvre, ils vont être capables d'avoir l'opportunité d'aller dans le domaine qu'ils ont actuellement étudié. [00:04:15] Speaker B: Et l'un des premiers jeux sur lesquels vous avez travaillé, vous étiez encore un employé à temps partiel à ce moment-là, c'était Path of the Warrior, qui est un jeu Oculus VR. Ça a été comment l'expérience de tester ce jeu-là pour vous? [00:04:28] Speaker A: Path of the Warrior, comme vous avez dit, c'est un jeu VR qui est spécifique à Meta, Durant son développement, elle était encore appelée Facebook en 2019. C'était durant mes premières années avec Keywords. J'étais concentré sur les projets de type VR. Path of the Warrior, la raison pourquoi ça a été vraiment intéressant, c'est que le développement de jeux vidéo en VR a beaucoup de problèmes du côté confort sur les yeux. Il y a certains jeux qui vont être relativement très confortables, mais aussi certains jeux qui, après certains QA, puis après plusieurs fixes, malheureusement, sont très très forts sur les yeux, puis après peut-être une vingtaine de minutes, puis une trentaine de minutes, il y a beaucoup de personnes qui... ils vont avoir de la migraine, ils vont avoir des problèmes avec les yeux, et c'est encore le fait aujourd'hui. Il a y plusieurs personnes qui ne sont pas capables de jouer au VR à cause de ce problème-là. Ce projet-là, spécifiquement, était celui qui faisait le plus mal aux yeux dans le studio, à la fois. Fait que moi, je travaillais sur plusieurs autres petits projets que je roulais autour. Puis j'ai rentré sur ce projet-là. Puis c'est le projet qui avait le plus de turnover rate en termes de personnes qui étaient sur le projet. Puis après 2-3 journées, ils disaient « J'ai trop mal à la tête, je ne suis pas capable de travailler sur ce jour-là. » Puis ils ont juste remarqué que durant une journée de 8 heures au complet, ils m'ont dit « T'es-tu correct ? » J'ai dit « Ouais, pas de problème. On garde. Tu restes pour la fin de ce projet. » C'est comme ça que ça a sorti. Path of the Warrior, pour ceux qui ne savent pas c'est quoi, c'est un peu normal parce que c'est un jeu VR. Le VR c'est encore très niche. en termes de jeux vidéo ces temps-ci. C'est quelque chose qui est quand même beaucoup d'investissement quand tu achètes la paire, l'unette et tout le kit. C'est un classique en termes de... It's a call-out to les vieux jeux de SNES de combat comme Double Dragon ou King of Fighters, stuff like that. C'est cet aspect-là, mais en termes 3D, que tu t'en vas dans certains niveaux, puis t'as plusieurs personnes qui essaient de te battre, puis tu te bats contre le crowd. [00:06:43] Speaker B: C'est un jeu de combat 3D en fait, un peu comme Shadow of Succession. Les gens connaissent sûrement Mortal Kombat. Est-ce que vous diriez si c'est quelque chose qui est dans cette ligne-là ou si c'est quelque chose qui est vraiment spécifique à lui-même? [00:06:57] Speaker A: Je ne dirais pas que c'est comparable à Mortal Kombat. Ce serait plus comparable à Ninja Turtles Arcade, que c'est linéaire de gauche à droite. [00:07:08] Speaker B: C'est un beat'em up? [00:07:09] Speaker A: Oui, c'est un beat'em up. [00:07:10] Speaker B: Ok, ok, donc Path of the World, c'est pas un jeu de combat classique. [00:07:13] Speaker A: Non, non, t'es dans un environnement, t'as plus de personnes, tu peux interagir avec les objets sur toi et tu peux te battre à n'importe quelle personne. C'est un free-for-all, basically. [00:07:22] Speaker B: Est-ce que c'est un jeu qui serait bien adapté aux arcades, par exemple, ce qu'on voit dans les salles d'arcade ou dans les cinémas? [00:07:28] Speaker A: Oui. [00:07:29] Speaker B: Est-ce que vous en avez déjà vu des jeux de style Path of the Warrior dans des arcades ou dans des cinémas? [00:07:35] Speaker A: Il y a une arcade VR à Montréal qui vient juste d'avoir commencé, qui a eu un gros budget. Ils ont un jeu VR exclusif avec Warhammer Space Marine 2. Ils ont un super gros environnement comme ça, tu peux pas te frapper sur un mur ou quelque chose de même. Puis tu loupes avec une team plusieurs casques avec les gars et tout le kit, puis t'es dans l'environnement Space Marine 2, puis t'as un scénario spécifique de même, que t'es dans un environnement, you meet all the people, on est dans l'environnement, tu bouges to the next destination, puis c'est comme ça que ça marche avec Path of the Word. [00:08:11] Speaker B: Space Marine 2, ce serait sûrement des Enos qu'on sera en train de combattre dans l'arcade dans ce cas-là. Après la pause, on va discuter de l'emploi, du domaine de QA, en quoi ça consiste, c'est quoi le travail. On va aussi parler de son rôle et son importance dans l'industrie. On va parler de Callisto Protocol qui est le grand projet sur lequel JP a travaillé, probablement le plus gros projet. Et enfin, on va parler un peu de l'état du marché et l'avenir de l'industrie avec JP après la pause. Donc, retour de la pause, on est avec JP et on va rentrer dans le gros du sujet, parler de l'emploi, de ce qu'est travailler dans l'assurance qualité. Donc, JP, d'abord, expliquez-nous un peu ce qu'est l'emploi. C'est quoi une journée ordinaire dans votre travail de QA tester? [00:09:20] Speaker A: Avant que j'explique ma routine en tant qu'un QA tester, je vais expliquer pour ceux qui ne savent pas exactement c'est quoi QA, juste par l'association, c'est quoi. Surtout pour les parents de la génération X et plus, expliquer comment être un QA peut être une tâche herculeane. On peut dire qu'à la base, être un QA, c'est quote-en-quote le testeur de jeux vidéo. Si tu dis ça à du monde ou à un parent ou à un proche durant un souper de famille, ils vont te dire « Ah, tu joues aux jeux vidéo toute la journée? » C'est pas exactement ça, malheureusement. Ou heureusement. QA, c'est « Oui, tu joues aux jeux vidéo. » Mais plus spécifiquement, tu joues un jeu vidéo qui est incomplet, en développement, pour une durée longue. On peut dire un Development Cycle, pour exemple un jeu AAA, ça peut être de 5 à 10 ans. Imagine travailler sur le même niveau. incomplet, 8 heures par jour, 41 semaines, pendant des années. C'est pas juste jouer à Mario, c'est littéralement jouer le premier niveau des milliers de fois pour des milliers d'heures, avoir fait toutes les options possibles pour trouver s'il y a quelque chose de brisé. La job de QA, c'est trouver ce qui est brisé, le reporter au développeur, le développeur, qu'il soit capable de le reproduire, capable de le cataloguer, qu'il soit capable de le fixer, puis après il nous envoie un jeu qui est updaté, puis on confirme si ça a été brisé ou si ça a été fixé. Moi, durant ma journée, quand je commence, on va dire un chiffre 9 à 5, 8 à 4, whatever. On commence. Tout le monde est sûr. Moi, j'ai travaillé plus durant COVID à cause de la pandémie. C'est sûr qu'on a adapté sur un système remote. Fait que j'ai travaillé beaucoup souvent chez nous avec le gear du client. Puis ça, ça a été quelque chose qui a été vraiment hard à avoir parce que quand tu travailles en termes de QA, surtout pour Keywords, third-party compagnie qui n'est pas un studio de jeux vidéo, mais un service qui supplémente les studios de jeux vidéo. Par exemple, si tu as une team, qu'ils soient whatever au monde, qu'ils soient en Californie ou en Texas, ou qu'ils soient en Angleterre ou en France, Ils ont leurs jeux, ils seront proches de sortir, mais ils n'ont pas assez de monde pour faire du « quality testing », donc ils vont engager nous autres pour avoir une team de cinq, dix, trentaine, quarantaine de personnes, dépendamment à leurs besoins. Puis nous autres, on leur envoie directement tout ce qu'on envoie. Moi, ce qu'on fait, c'est qu'on, durant le matin, nous envoie, c'est une version actuelle, ce qu'ils ont travaillé, un « build », « basically ». Puis nous autres, ce qu'on fait, c'est qu'il y a un terme qui s'appelle « smoke testing ». « Smoke testing », c'est quand ça serait l'équivalent de quand tu travailles à une place puis tu checks tout ton équipement pour être sûr que tout marche. Ça fait que tu fais en sorte de savoir si le jeu, il « start ». Si ça ne crache pas, si tu es capable de commencer le jeu, si tu es capable de loader une save, si tu es capable d'utiliser tes contrôles comme il faut. En gros, être sûr que le jeu fonctionne comme prévu, puis après, tu envoies ce rapport-là au client, puis après, tu fais ça. Tu as ton signe, dépendamment de ce que le client veut à cette journée-là. [00:12:47] Speaker B: Déjà, vous brisez un peu l'idéalisme que certains pourraient avoir, justement, d'être testeurs de jeux vidéo, ou plutôt le diabolisme que certains parents pourraient avoir d'être un testeur de jeux vidéo, d'être un gamer, comme on dit souvent, avec peu d'enthousiasme ou beaucoup d'enthousiasme, ça dépend des personnes. Mais justement, ce que vous décrivez, en fait, c'est un phénomène qu'un développeur m'avait fait part à une époque. Il avait dit peut-être vous voudriez être un artiste dans l'industrie des jeux vidéo pour un studio AAA qui est bien payé, mais le studio AAA, lui, peut-être ce qu'il a besoin c'est d'avoir 80 modèles de plans-tempo. Donc ça a passé des années à faire 80 modèles de plans-tempo. [00:13:30] Speaker A: C'est sûr que quand tu t'en vas, quand tu t'en vas étudier en développage ou en programmation ou en VFX Artist ou 3D Mesh Developer, quelque chose pour le domaine du jeu vidéo, c'est que t'as de l'enthousiasme dans ta tête, tu te dis « Ah, je vais être le prochain qui va designer le art style pour le prochain Assassin's Creed ». Malheureusement, c'est pas comme ça que ça va commencer. Tu vas faire des petites affaires qui vont être de « basic ». Tu vas faire ça pendant plusieurs années, puis c'est sûr que tu ne vas pas lancer ta job à ton studio de choix au début. L'industrie du jeu vidéo, puis l'industrie en tech en général, c'est un des industries qui a... Le gros cliché, on a besoin d'un junior tester avec 10 ans d'expérience, puis qu'il soit capable de coder en Python et stuff like that. Fait qu'il faut que tu commences quelque part. Puis, keywords. pour ceux qui voulaient commencer en QA back in the day, parce que présentement, c'est sûr qu'avec les AAA qui ont sorti récemment, qui n'ont pas vraiment vendu, puis la baisse d'intérêt pour les jeux vidéo avec la nouvelle génération, il y a eu beaucoup de layoffs. non seulement pour l'industrie du jeu vidéo, mais aussi pour le tech. Puis on le ressent encore aujourd'hui. Comme exemple, moi, j'ai été lay-off le mois passé, puis je recherche encore du travail. Puis il y a des grosses chances que je vais refaire du QA, non nécessairement pour le jeu vidéo, mais pour d'autres domaines. parce que ce n'est pas nécessairement juste les jeux vidéo qui ont du QA. Tout ce qui est software, tout ce qui est VFX, tout ce qui est application sur ton téléphone, il y a des QA qui check ça. Il y a différents types de QA pour différents types de travail. [00:15:15] Speaker B: Mais justement, vous parliez des jeux AAA qui n'ont pas très bien fonctionné. Il y a eu des jeux qui ont eu de la promotion. Ils ont été parlé comme si c'était le prochain GTA. Je pense notamment à Mind's Eye qui est supposé être comme un Minecraft 3D GTA. Sandbox, il y avait plein de mots comme ça dessus. En plus, il y avait un nom associé à Rockstar, attaché à cette équipe. Et à la fin, ça a été une catastrophe totale au lancement. Et je voulais justement vous poser à ce sujet-là, est-ce que les studios AAA, c'est eux qui ont les moyens d'embaucher des grosses équipes de QA? Quand on regarde les crédits à la fin, On voit votre nom, mais on voit beaucoup de noms à côté de vous qui travaillent dans le QA. Mais comment ça se fait que ce sont ces studios AAA qui ont ces gros projets ambitieux, qui se retrouvent souvent à avoir des jeux médiocres ou des jeux pas finis, alors que des développeurs indépendants avec juste une équipe d'eux, une personne dans le garage, le sous-sol de leurs parents, sont capables de mettre des jeux innovants et innovateurs sur le marché ? [00:16:26] Speaker A: Pour Mind's Eye, ce que je pense qu'il s'est passé, c'est que, un, même si tu as une team de soixante, une centaine de QA, au final, c'est le développeur qui va faire le choix de « Am I going to fix this? Est-ce que c'est nécessaire de fixer ça? » Quand on reporte des bugs, c'est les développeurs qui vont décider c'est quoi la priorité. Puis d'habitude, il y a aussi un type de priorité sur ce que tu reportes. Pas tous les bugs sont created equal. Comme exemple, c'est sûr que, par exemple, Un des plus gros bugs qui va être priorisé tout le temps, c'est quelque chose qui va crasher le jeu, ou qui va faire en sorte que la performance soit impitoyable, comme on va dire les frames per seconde, ou juste le fait que ça overrate une carte, même si c'est la chose la plus récente au monde. Puis ça descend de priorité, comme exemple, si c'est pas quelque chose qui va crasher le jeu, la priorité va être quelque chose qui va affecter la performance, ou qui va bloquer ton... Parcours dans le jeu. Exemple, si c'est un RPG et que tu as un exécutif spécifique qui va être nécessaire pour continuer ton histoire, mais que pour X raisons, ça unlock pas, pis t'es resté là, ben ça, c'est une autre affaire de priorisation. Pis toutes les affaires qui sont minimes, comme exemple, tu passes à travers un mur ou tu vois du AI qui tourne en rond parce qu'ils savent pas comment agir normalement dans leur environnement, c'est le stuff qui va être le moins priorisé. Surtout quand c'est... à la fin du développement, puis on a un deadline. À plusieurs reprises, j'ai eu des bugs visuels, comme exemple, les textures sur les murs qui étaient absents, puis c'était juste des surfaces grises, ou que t'as certains personnages que, comme exemple, un des gros exemples, il y a eu Assassin's Creed Unity il y a quelques années, qu'il y a eu des bugs, littéralement, que leur face disparaissait, puis tu voyais leurs yeux, puis leurs mâchoires à travers. Ça, c'est des affaires qui passent à travers les cracks. Puis au final, surtout aujourd'hui, la norme c'est que le jeu ne va pas sortir produit fini, ils vont toujours patcher après. Pour le AAA, je dirais que, à cause que les AAA aujourd'hui sont considérés de la même façon que quand tu as un film qui a 200, 300, 400 millions de dollars de budget, une 1000, 1500 personnes attachées sur le projet. Il y a beaucoup de choses qui vont passer à travers, puis il y a beaucoup de modes de communication. Puis un jeu qui est indie, que c'est peut-être 5 personnes, 10 personnes dans leur garage, Code Unity ou Unreal 5... Durant le passe-temps, puis c'est même pas leur job principal, bien, ils seront capables de communiquer avec eux autres directement. La façon qu'ils sont capables de prioriser, c'est plus simple. [00:19:28] Speaker B: Donc il y a moins de points d'échecs, en fait. [00:19:29] Speaker A: Oui, il y a moins de points d'échecs. [00:19:30] Speaker B: Et justement, à ce sujet-là, c'était comment l'expérience pour vous de travailler sur Callisto Protocol? [00:19:36] Speaker A: Si tu veux un jeu qui a été super hypé et qui a commencé avec un launch très absurde, même si c'est un excellent team de QA, j'étais un peu biased parce que j'étais dans Teams, c'est absolument ça. Callisto Protocol, comme vous avez dit, Vous avez parlé comme genre récemment de Mind's Eye qui était associé avec un ancien développeur de Rockstar qui avait travaillé sur les GTA et les Red Dead Redemption. Callisto Protocol, c'est fait par un team qui s'appelle Tracking Distance Studios, qui a été un studio qui a été starté par Glenn Schofield. Glenn Schofield a fait son nom avec EA en faisant les Dead Space. C'est un jeu d'horreur. [00:20:21] Speaker B: Survie horreur, on le sent dans Callisto Protocol. [00:20:23] Speaker A: C'est un jeu d'horreur qui n'est pas nécessairement linéaire. Il faut que tu fasses du backtracking, que tu es dans un environnement avec des monstres qui ne sont pas conventionnels en termes de comment les attaquer, et ainsi de suite. Puis, la chose qui a été un peu décevante, c'est que Callisto Protocol a été annoncé et a été marqué comme si c'était un spiritual successor de Dead Space. Fait par la personne qui a inventé Dead Space. Mais malheureusement, le jeu est super linéaire. Contrairement à un Dead Space, Callisto Protocol feel comme une ride de train. Un train ride comme un roller coaster. Les ennemis, contrairement au vieux Dead Space, sont... Pretty much des zombies avec des tumeurs partout et ils ont le même design. Pour ceux qui ont joué le jeu et qui ont été déçus, les gros boss, c'est littéralement le même modèle réutilisé quatre fois dans le jeu, qui est juste un gros monstre avec deux têtes qui frappe fort et il faut qu'tu évades pour pas te faire aplatir. Mais travailler en termes de QA dans ce jeu-là, ça a été vraiment le fun, parce que c'était un jeu qui était supposé être, you know, une grosse poussée côté engine, super gros détails physiques, tout le kit, puis... Juste développer un survival horror, contrairement à d'autres jeux, c'était super intéressant, même si le jeu n'a pas été ce que le monde voulait. [00:21:56] Speaker B: Mais je me rappelle lorsque le jeu était sorti, même avant sa sortie surtout, c'était vraiment hypé. On en parlait partout, les Youtubers étaient déjà prêts avec leurs codes à jouer. [00:22:05] Speaker A: Ça a sorti en fin 2022, puis ça a été hypé même avant ça, on va dire 2018, comme ça. Puis c'est comme ça que j'ai découvert ce jeu-là, dans mon parcours de carrière à ce temps-là, en 2022-2021. Je ne vais pas parler du reste que je travaille avec. Je n'ai pas été mentionné parce que malheureusement, quand tu es QA, il faut que tu signes des NDAs, surtout sur des projets qui ne sont pas associés à toi. Je parle à Calesto Protocol parce que le jeu a été sorti et mon nom est dessus. Ça va faire trois ans, donc on est assez safe. Mais à ce temps-là, je travaillais sur d'autres choses. Et cette autre chose-là, c'était quelque chose que je n'étais vraiment pas intéressé. Et je n'étais pas motivé. Je voulais changer de job tout de suite. Et j'ai un de mes amis qui a... J'ai fait rentrer à une autre compagnie qui était avec nous autres. Keywords travaille à Montréal, mais ils ont aussi d'autres... studiosaire, puis il y en a un, mes rebelles, qui s'appelle Andim. Puis Andim, c'est eux qui avaient Callisto Protocol, puis mon ami travaillait dessus, puis il m'a dit « Je vais probablement le changer, je vais, à la place d'être un QA, je vais devenir IT pour leur team. » Puis je leur ai dit « Passe-moi ton livre, je vais en parler. » Puis j'ai parlé à son livre, puis j'ai dit « Je veux être intéressé. » Fait que j'avais deux choix à ce temps-là. On m'avait offert une promotion pour être un senior à Montréal, mais encore sur les projets qui ne m'intéressaient pas. La paye était... un peu meilleur, ou que je me transférais de studio et que je travaillais sur Calisto Protocol. C'était soit que j'avais un meilleur salaire, ou j'allais sur quelque chose que je sais que j'allais être motivé 100% et que j'allais travailler sur. pour un long moment. Puis j'ai décidé de faire le transfert, puis ça a été quelque chose que j'ai pas regardé depuis, là. [00:23:43] Speaker B: Justement, vous parliez des niveaux senior dans l'échelle salariale. Comment est-ce que ça fonctionne exactement, l'échelle salariale, au niveau QA? Et expliquez-nous un peu, c'est quoi le salaire auquel quelqu'un peut s'entendre qui rentre dans l'industrie? Parce que peut-être il y aurait des gens qui auraient justement des idées à... Oh, bien, peut-être c'est pas exactement l'idéal, mais quand même, testeur de jeux vidéo, ça va être une carrière... tranquille, entre guillemets. Donc, expliquez-nous un peu comment ça fonctionne, l'échelle salariale, c'est quoi le salaire médian, etc.? [00:24:12] Speaker A: Pour spécifier mon emploi, puis le QA en général, moi je travaille pour une compagnie qui s'appelle... Je travaillais pour une compagnie qui s'appelle Keywords. Keywords, comme j'ai mentionné plus tôt durant l'émission, que c'est pas un studio jeux vidéo en tel quel, c'est une compagnie qui va « provide » un service de suppléments pour un studio. Fait qu'on a plusieurs teams de QA. On a plusieurs teams de LQA, qui est pas le testage, mais pour la localisation. Fait qu'exemple, si t'as un jeu qui sort de la Chine, on va avoir des localisateurs qui parlent chinois, qui vont être capables de le translate en anglais. Pis t'sais, d'autres langages comme ça. Y'a d'autres types de QA aussi. Y'a TQA qui va aller plus technique, voir si le jeu Il va être capable de voir tous les chiffres et les logs à l'arrière. Il va être capable de voir si ton jeu est stable, partout où tu navigues, pour être sûr que le frame reste stable, que la performance reste la même, que ton GPU n'est pas overheat pour x raisons ou quelque chose comme ça. Ça, c'est offert au studio. que soit qu'ils veulent pas faire de crunch ou qu'ils veulent juste avoir plus de personnes sur leur projet, pis nous on nous ose faire ça. À cause que c'est, quote-un-quote, third party. Notre salaire est moins et plus bas du médian qu'être un QA spécifique à un studio. Fait que nous autres, on va dire, si je me rappelle bien le faux, quand moi j'ai commencé en 2019, c'était... J'ai juste commencé à contrat au plus bas de l'échelle, c'était... relativement très proche du salaire minimum à l'époque, qui était probablement 16 et quelque chose. Moi, je t'ai payé peut-être 17, 17,50. Puis la façon qu'eux autres, ils marchaient, il y avait plusieurs échelons. Il y avait trois niveaux avant la séniorité. Fait que ceux qui sont en contrat, qui étaient partiels, qui sont en call. Puis à chaque mois, on avait un performance review. Puis si ton performance review était assez bon, tu montais d'échelon. Puis ça montait ton salaire, ainsi de suite, jusqu'à niveau 3. C'est pas quelque chose d'universel, c'est à Keywords spécifiquement. Puis, quand t'es niveau 3 et qu'ils te donnent une permanence, signe un contrat de liquidité. Puis après, il faut que tu passes des tests pour être senior. Senior, ça va être le lead, puis le lead, c'est celui qui s'occupe de la team au complet. Puis les salaires étaient relativement... À cause qu'on est third party, comme je l'ai dit, c'était pas exactement la fortune ou les richesses, mais c'était quelque chose qui était capable de payer les bills. C'est comme ça comme exemple. Je dirais peut-être un lead ferait peut-être 22-23 $ de l'heure. S'il travaillait dans un vrai studio, probablement qu'il ferait du 30-35. [00:27:03] Speaker B: Et pourtant, vous venez d'être mis à pied de votre emploi à Keywords. Depuis, vous recherchez un emploi. À quoi ressemble le marché du travail ? Vous êtes en train de me partager des annonces sur LinkedIn d'emplois fictifs. [00:27:21] Speaker A: Oui, LinkedIn, c'est un site C'est un site d'emploi slash réseau socioprofessionnel qui est très populaire dans l'industrie tech. et la nouvelle génération d'arnaques s'étend ensuite pour voler votre information ou quoi que ce soit, c'est plus le téléphone. Parce que tout le monde sait que quand t'as un call qui te dit « Ah, on a une commande Amazon de 2000 piastres à votre nom, voulez-vous l'annuler et payer après le bouton? » C'est plus, malheureusement, Le monde sait quand c'est une arnaque et c'est quelque chose que peut-être les personnes de l'âge d'or vont avoir plus de différences. Le monde qui font les arnaques ont commencé à s'adapter et ils savent que présentement c'est une période où beaucoup de personnes perdent leur emploi. Tout le monde va sur LinkedIn. Moi, j'ai appliqué des centaines de positions. Il faut que tu fasses attention parce qu'il y a beaucoup de positions, surtout si c'est un recruteur qui essaie de chercher toi-même, t'envoie un message direct, un DM, puis il dit « Ah, je suis un recruteur. J'aurais peut-être une position pour toi. Envoie-moi tes informations à tel email. » Il faut que tu fasses attention parce que le trois-quarts du temps, ça va être une arme blanque. J'ai eu, la semaine passée, trois annonces, juste sur le feed, qui me disent « On cherche un QA engineer, 70 000 par année, trois ans d'expérience, etc. » Mais l'affaire, c'est que ce post-là, si tu cherches un peu loin, c'est copy-paste avec cinq personnes différentes, quote-en-quote, Fait qu'il y a beaucoup de stuff que soit qui a été copy-paste, soit qui utilise Chad GPT pour faire quelque chose qui a de l'air « legitimate ». Il y a beaucoup de recruteurs qui sont des arnaques. Comme exemple, s'il y a un recruteur qui nous dit « j'ai peut-être une job pour toi », je m'en vais sur son profil. Son profil a de l'air super impressionnant. puis t'as 10 ans, 3 ans, 5 ans avec des grosses compagnies comme exemple Amazon, Tesla, Volkswagen, mais tu t'en vas dans le About section, puis tu vois que le compte en telle telle a été créé ce mois-ci, puis que tout ce qui a été sur ce profil-là, c'est tout du stuff qu'il y a à dire qui sont pas légitimes. Fait que, présentement, la recherche d'emploi sur LinkedIn, à la majorité des sites d'emploi aujourd'hui. Malheureusement, c'est un champ de bataille, puis il faut que tu fasses extrêmement attention avant d'envoyer ton information personnelle à un potentiel recruteur qui pourrait être un scammer. [00:29:59] Speaker B: Comment est-ce que vous faites pour repérer justement ces arnaques-là? C'est quoi un peu les patterns, les signes récurrents des arnaques d'emplois fictifs sur LinkedIn ou d'autres sites? [00:30:07] Speaker A: Comme j'ai dit, des textes qui sont réutilisés à plusieurs reprises, qui ont l'air AI-generated. Il y a beaucoup de postes qui ont été écrits à chat GPT, qui sont designés spécifiquement pour être mass-posted, mass-produced. Ça peut être des emplois différents, mais le formulaire, le template, comment t'écris ça, c'est exactement le même. J'aime pas vraiment dire ça, mais il y a beaucoup de postes qu'il y a, quand c'est des postes de même, il y a beaucoup de postes que c'est des indiens. Il y a beaucoup d'indiens qui sont dans le QA, puis il y a des... dans l'industrie du tech, puis il y a beaucoup de postes qui sont HR telle personne, HR autre personne, qui postent exactement la même chose, puis essayent d'attracter le plus de monde possible. [00:31:01] Speaker B: Il n'y a pas à être désolé de dire ça. Tous les scams de tech support et ce genre de choses-là, c'est quand même assez connu et c'est répandu en Inde. Ce n'est pas quelque chose qui est caché dans l'industrie. quoi que ce soit. Mais il y a aussi beaucoup d'emplois légitimes en Inde et ailleurs aussi, des emplois de tech, notamment pour tout ce qui est de back-end. Et ma dernière question pour ce segment, justement, c'est par rapport à ça. Où est-ce que vous voyez l'avenir de votre emploi, de votre industrie, du QA, en fait? Est-ce que vous pensez que, parce que le coût du travail est moins cher en Inde, on voit récemment aussi au Myanmar à cause de la guerre là-bas, Il y a beaucoup d'emplois de ce genre qui sont délocalisés en Asie. Où est-ce que vous voyez l'avenir du QA? [00:31:57] Speaker A: Je dirais que l'avenir du QA, si c'est encore... Si c'est en termes de délocalisation ou quoi que ce soit, les compagnies que je travaille, comme exemple les third parties, ce n'est pas juste situées à Montréal. C'est une multinationale qui a des studios à plusieurs places. Ils ont déjà des localisations à plusieurs places. en Montréal, ils vont avoir des places à Delhi, ils vont avoir des places à Dubaï, ils vont avoir des places en France, whatever. Fait que pour le third party, il y a des grosses chances que oui, ça va être décolonialisé pour avoir le cheapest labour possible. Mais pour une team, un studio spécifique, Ça va être local et ça va toujours être côté local. Keywords, il y a quelques années, avait fait un test pour voir si c'était possible de faire la job d'un QA avec un paramètre AI. Ils ont découvert que ce n'était pas faisable à un certain point. Il y a des tests d'automatisation qui sont déjà implémentés, qui sont là bien avant que l'AI commence à devenir extrême, mais c'est juste une fraction du travail, puis c'est quelque chose qui ne peut pas toucher toutes les matières. Parce qu'au final, QA, c'est ta dernière ligne de défense, puis c'est non seulement quelque chose qui va fixer ton problème, mais en même temps qui est une simulation du consommateur. et l'IA ne peut pas simuler à 100% le consommateur. [00:33:29] Speaker B: Mais justement, à ce point-là, il y a beaucoup de jeux qui utilisent divers types d'intelligence artificielle pour les ennemis, pour les NPC, les PNJ en français. Alors, est-ce qu'en fait, si on atteint un point justement où l'IA est capable de faire du QA mieux qu'un humain, alors en fait, tout l'emploi en entièreté, même peut-être le développement même, ça deviendrait obsolète complètement. [00:33:58] Speaker A: Mais c'est sûr qu'il y a la grosse peur du AI qui va tout remplacer. Puis c'est une possibilité, oui, le QA peut être remplacé par l'AI, peut-être, mais il faut aussi dire que ce n'est pas juste le seul aspect du développement de jeux vidéo qui a été menacé par le AI. Comme exemple, la grosse chose que le AI a commencé à faire que le monde n'avait pas envisagé au début, c'est l'art. [00:34:25] Speaker B: Oui, l'art, oui, certainement, oui. [00:34:27] Speaker A: Puis il y a beaucoup de personnes qui pensaient que l'AI allait remplacer tous les concept artists, tous les game arts. Puis non seulement à cause de la performance de l'AI, mais aussi grâce à la solidarité de la communauté, ça a été quelque chose qui n'a pas été venu en conclusion. Il n'y a personne qui veut jouer à un jeu qui est AI-generated au complet côté visuel. [00:34:52] Speaker B: De point de vue presque philosophique, il y a comme une espèce de contre-mouvance humaniste, une révolte humaniste contre l'IA, contre Skynet. Il y a personne qui veut jouer ou avoir de l'art fait par l'IA et pourtant c'est devenu quelque chose qui malheureusement devient avec le temps et au fur et à mesure que l'IA génératif évolue, on a de plus en plus de misère à différencier qu'est-ce qui est fait par un humain, qu'est-ce qui est fait par l'IA. [00:35:26] Speaker A: Il y a certaines personnes moins incluses dans l'industrie qui pensent qu'on est peut-être la génération qui va être... l'AI qui va nous... l'IA qui va nous remplacer, c'est l'équivalent du... mineurs de charbon qui se fait remplacer par la mécanisation à l'essence, puis que les chemins de fer, c'est plus la norme, puis que leur emploi est complètement disparu, puis il faut qu'ils trouvent un autre emploi ou quoi que ce soit, ou que The Times les ont laissés complètement à l'arrière. [00:36:03] Speaker B: Mais justement, il y a beaucoup de personnes qui parlent justement de l'IA comme les gens en parlaient à l'époque. Mais en fait, rétrospectivement, il faut le dire, ils parlaient à l'époque de la machine à vapeur. Mais en même temps, je dirais que souvent, les évolutions technologiques ne vont pas dans une direction où on l'imagine au moment où ils arrivent. Par exemple, à l'époque de la machine à vapeur, les gens pensaient qu'on aurait des chevaux mécaniques et finalement, on a eu une voiture. [00:36:34] Speaker A: Oui, quand même. C'est le même principe que quand les personnes des années 80-90 pensaient qu'il y avait des voitures volantes en 2016. [00:36:41] Speaker B: Ça, c'est « Back to the future », ça. [00:36:42] Speaker A: On ne peut pas nécessairement toujours être capable de prédire comment la technologie, même si elle a l'air très, très menaçante, va être Il y a des grosses chances que le QA va rester exactement le même, parce qu'il faut toujours qu'il y ait un aspect humain, spécifiquement si le système est utilisé par un humain. Puis c'est ça, c'est le principe de la locomotive à vapeur. Puis l'électricité, comme exemple. Personne n'utilise le poste, à part pour leur taxe et leur électricité. Ils utilisent l'email. Quand l'email a été introduit, tout le monde pensait que la Poste nationale allait perdre leur job et que tout le monde allait avoir... Il touche au chômage parce qu'il ne pouvait plus travailler chez Postes Canada ou quoi que ce soit. [00:37:26] Speaker B: Bonne chose pour recevoir des colis par e-mail. [00:37:29] Speaker A: On ne sait jamais. [00:37:31] Speaker B: Oui, peut-être. Après la pause, nous allons discuter de quel genre de jeu est-ce que JP voudrait faire du QA sur. Et à la fin, un petit plug autopromotion totalement sans embarras après la pause. Donc, dernier retour de la pause, dernier quart d'heure avec notre invité Jean-Philippe Cyr, testeur QA chez Keywords pendant six ans avant d'être récemment mis à pied. Donc, Jean-Philippe Cyr, quel genre de jeu sur lequel voudriez-vous travailler ou est-ce qu'il y a un jeu en particulier, un projet qui vous intéresserait ou quel genre de projet ? [00:38:25] Speaker A: Je ne vais pas parler d'un projet spécifique, parce que j'ai déjà travaillé sur des jeux qui m'intéressent, mais qui malheureusement, on est sur NDE, mais que je peux parler vaguement sans dire exactement c'est quoi. Mais moi, les jeux que j'aime beaucoup, que j'aimerais beaucoup tester sur, et c'est les jeux que j'aime beaucoup jouer dans mon temps libre, c'est les jeux single player, qui sont story rich, par exemple. Il y a un playtest sur Steam. C'est un petit test de deux heures. C'est un beta test. Le jeu s'appelle The Lift. Puis c'est un petit jeu fait par un team de trentaine de personnes que c'est... t'es un... t'es un répar' man. T'es chargé de réparer... t'es une personne... c'est quoi le terme déjà? Un homme à tout faire. T'es un homme à tout faire qui est engagé pour travailler dans une station. Mais tu réalises que t'es l'homme à tout faire de Spare. Puis dans ce jeu-là, c'est comme dans Fallout 4. Tu te fais geler en cryostasis. Juste quand le réparateur principal n'est plus capable de faire quoi que ce soit. Ce qui est quand même drôle. Puis tu te réveilles comme dans Futurama, 300, 400 000 ans dans le futur, dans une station qui est absolument abandée. abandonné, puis tout est brisé. Puis pour être capable de continuer à traverser dans le niveau du jeu puis trouver une façon de sortir, il faut que tu répares ton environnement, il faut que tu restartes le générateur, il faut que tu répares des circuits, il faut que tu fixes des chaises avec des tournevis puis des vis, tout le kit. Fait que ça, c'est quelque chose qui m'intéresse beaucoup, c'est quelque chose qui est single player, qui interagit la créativité du joueur. Ce n'est pas quelque chose qui a été désigné par un comité qui veut avoir le maximum de rentabilité. « Ah, il faut qu'il y ait des guns. Il faut qu'il y ait des skins de toutes les franchises. Il faut mettre des microtransactions. » Juste une petite histoire faite par un team qui voulait faire quelque chose de cute et d'intéressant. Moi, ça, c'est les jeux qui m'intéressent le plus. Le QA, c'est, surtout pour des environnements comme Keywords, sans briser l'indie, c'est beaucoup de franchises avec des contrats de compagnies qui vont vous donner des jeux qui sont super rentabilisés, qui sont super monetisés. live service games, loot boxes, season passes, skins, stuff like that. Puis c'est malheureusement un domaine de jeux vidéo qui est incroyablement rentable. [00:41:16] Speaker B: Mais justement, à ce sujet-là, en tant que testeur curé, peut-être que c'est quelque chose auquel vous faites face. Ça, je ne sais pas, personnellement. Mais est-ce que, justement, les publicités de ces jeux, on voit beaucoup de fausses pubs, de jeux notamment mobiles, de jeux... Vous connaissez Heroes, Wars, je ne sais plus c'est quoi là. En fait, Ce que moi j'ai réalisé dans mes années en tant que journaliste de jeux vidéo jusqu'à aujourd'hui c'est que souvent il y a des jeux qui sont faits avec la rentabilisation en tête mais qui sont de piètre qualité en fait. Est-ce que ces jeux-là sont réellement rentables? [00:41:54] Speaker A: Je ne dirais pas spécifiquement pour celui-là. Ce que vous mentionnez c'est beaucoup les jeux mobiles. que vous allez voir une annonce sur un short sur YouTube ou sur TikTok qui va vous montrer du gameplay qui est absolument pas ce que le jeu est. Puis le trois quarts du temps, ce qui va se passer, c'est que tu vas downloader un jeu qui va être 3,40$ sur ton téléphone. Puis le trois quarts du temps, ce qui va se passer, c'est que non seulement le jeu n'est pas jouable, mais que la seule façon qu'il est rentabilité, c'est que tu vas pèser sur quelque chose, puis tu vas pèser un ad par accident. Ou que le jeu, c'est straight up un scam, puis ils vont miner ton information pour genre mine du Ethereum ou du Bitcoin, somehow. Moi, j'ai pas été affecté par ça, parce qu'on travaille pas pour du monde de même. C'est quelqu'un d'habitude qui code son affaire pendant genre trois jours, puis il met ça sur le App Store, ça c'est d'autres choses. Mais pour les... c'est bon qui sont monétisés, comme exemple Fortnite ou Valorant ou tous les jeux qui sont Call of Duty qui présentement « does not look like Call of Duty ». Ça a juste l'air de... Ils ont fait la même formule que Fortnite, ils ont fait « Hey, on va mettre des personnages de telles licences qu'on a, on va mettre King of the Hill, Beavis and Butthead, on va mettre Terrifier, puis on va mettre ça des skins sur un jeu qui est supposé être sur Modern Warfare, puis on va justement utiliser ça, puis le monde, il achète ça. Il y a une histoire que je me suis fait dire à plusieurs reprises, puis que j'ai confirmé à plusieurs reprises, que Blizzard, ils ont fait StarCraft, WarCraft, ils ont fait World of WarCraft, puis c'est quelque chose qui a été vraiment plate, mais qui est une réalité, c'est que l'entièreté de StarCraft II a fait moins d'argent qu'un mount multicouleur unicorn dans World of Warcraft en 2020. C'est incroyable. Ce cheval-là a fait plus de profit pour Blizzard que de faire un RTS légendaire durant 5, 10, 15 années. Puis malheureusement, ça a été le focus pour l'industrie pendant un long bout, même avant COVID. Puis après COVID, le monde a commencé à dire non, je ne vais pas dépenser une centaine de piastres pour avoir Hatsune Miku dans Fortnite, même si je sais qu'il y a plusieurs personnes qui l'ont fait quand même. Mais le monde commence à refaire des jeux qui ne sont pas nécessairement un plan fait par des shareholders qui vont vous dire qu'on doit maximiser le profit et qu'on va prioriser ça à ce que le jeu est fun. [00:44:45] Speaker B: Justement, à ce sujet-là, l'important c'est que le jeu soit fun et moi un truc que je suis vraiment content de voir c'est qu'il y a comme une résurgence de jeux qui sont turn-based, de combat turn-based et ça c'est quelque chose que j'apprécie beaucoup parce que j'ai toujours préféré ça à des hack'n'slash ou des actions RPG. Je sais pas si c'est le cas pour vous aussi. [00:45:06] Speaker A: Non, il y a beaucoup. Exposition 33 qui est sorti récemment. Magnifique jeu. Ça a sorti out of nowhere. C'est turn-based. C'est comme les vieux styles, comme exemple. Ça fait penser à Dragon Age avant que c'était plate. Dragon Age Origins est un excellent jeu que j'ai joué à plusieurs reprises dans mon enfance. Je pense que c'est à cause de la sortie de Baldur's Gate 3 qui a changé le landscape en termes de jeux vidéo. Parce que c'est un jeu qui est incroyablement détaillé, qui a été travaillé avec de la passion pendant une dizaine d'années, à une fraction du budget d'un triple A à 300 millions de dollars. [00:45:52] Speaker B: 300 millions, oui. [00:45:54] Speaker A: Puis les shareholders qui faisaient les live services, puis les jeux qui étaient maximum rentabilité, ils ont eu peur de ça. Parce que tu as un développeur qui est capable de faire plus de profit avec moins de dépenses, puis avec un meilleur focus sur est-ce que le jeu est fun. [00:46:13] Speaker B: Et dernier point de notre entrevue que moi je voulais adresser, c'est une petite rubrique autopromotion. Donc Jean-Philippe Cyr, vous et moi, tous les deux, nous sommes... faisons partie du personnel de Otakuton. Est-ce que vous pourriez nous expliquer rapidement c'est quoi Otakuton exactement? [00:46:30] Speaker A: Otakuton, c'est une convention de culture japonaise, d'anime japonaise à Montréal qui se passe à chaque été en Août. Moi et Rahman, comme il a mentionné, on est staff là-bas. Moi, j'ai travaillé là pendant 10 ans. J'étais là juste depuis 2015. Et Rahman, je l'ai découvert en faisant ses propres affaires à un moment donné à notre convention. On l'a fait rentrer peut-être en 2022, 2023. Puis, notre poste spécifiquement, on s'occupe du contenu d'éditeur et plus. À la convention, fait que tout le stuff que le monde veut voir, mais que c'est pas exactement « child-friendly ». C'est pas nécessairement pornographique, c'est aussi juste des matières matures. Comme exemple, Raman a des panels qui sont spécifiques sur les visual novels. [00:47:23] Speaker B: C'est un type de jeu, les romans visuels, un type de jeu plutôt littéraire, ça peut être linéaire ou non, mais où c'est surtout de la lecture. C'est un genre de jeu à une niche très populaire et c'est un genre de jeu que j'aime bien promouvoir pendant l'Otakuton au lieu du dernier skin qui est sorti sur Call of Duty Warzone, justement. Mon temps est bien mieux passé à faire ça, justement, ce jeu-là. Alors Jean-Philippe, cette année, on a eu les 20 ans d'Otakuton. À quoi est-ce qu'on pourrait s'attendre l'an prochain? Est-ce que vous pourriez faire un petit sneak peek, un petit teaser? [00:48:00] Speaker A: Malheureusement, on est en septembre, puis on est en fin septembre, fait que le dernier Otakuton est quand même assez «fresh». On vient de finir en août. Fait que présentement, je n'ai pas de concret pour l'année prochaine. Je sais qu'on va voir l'année prochaine, ce qui est une bonne nouvelle. C'est ça, l'affaire, c'est que le Palais des congrès Montréal est un gros building, mais on commence à avoir trop de monde. Cette année, on a eu environ 34 000 personnes, et l'année dernière, on a eu 36 000. Puis, il y a beaucoup de personnes qui parlent, est-ce qu'il faut changer de place? Est-ce qu'il y a une place qui est plus grosse que ça? Est-ce qu'on va être obligés à... arrêter la vente de billets et juste mettre une limite sur les bases qu'on peut avoir. C'est ça, mais c'est encore tout dans les airs. Il n'y a rien de concret, mais d'habitude, quand on commence à planifier pour l'année prochaine, on commence en janvier. Là, présentement, on laisse le monde relaxer après une année au complet de bénévolat, d'arrangement et de planification. [00:49:05] Speaker B: Est-ce qu'il y aurait des gens dans l'industrie que vous seriez intéressés à inviter à votre propre gré pour le contenu que vous faites? [00:49:13] Speaker A: Oui, il y aurait beaucoup d'artistes que je connais présentement qui sont spécifiques des artistes 1&+. Est-ce que je voudrais avoir plus d'images dans la convention pour avoir un palmarès de guests qui est plus diversifié. Pas seulement juste des voice actors anglais ou japonais ou des concepteurs de jeux vidéo, mais aussi dans l'autre industrie, dans l'industrie du stream plus. Mais ça, c'est un projet à long terme que j'ai commencé il y a plusieurs années. Puis j'ai plusieurs personnes qui seraient intéressées, mais on verra ça si c'est faisable l'année prochaine. Mais on a beaucoup d'espoir. [00:49:57] Speaker B: Encore une fois, merci beaucoup d'avoir accepté notre invitation, Jean-Philippe Cyr. Un mot de la fin, qu'est-ce que vous aurez envie de dire à nos auditeurs aujourd'hui? [00:50:13] Speaker A: Soyez pas dépressé si vous avez perdu votre emploi et que vous questionnez vos choix de la vie. Vous avez décidé ce que vous voulez présentement, soit pour des facteurs économiques ou des facteurs mentaux, comme exemple, si vous avez décidé de faire quelque chose que votre passion a la place d'avoir quelque chose qui va vous garantir un paycheck. Soyez toujours passionné, soyez toujours motivé et soyez pas déçu, il y aura toujours des opportunités dans le futur. [00:50:40] Speaker B: Merci beaucoup, Jean-Philippe. Merci de nous avoir écouté, ceux qui sont à la maison ou dans leur voiture ou peu importe où vous êtes ce soir. La semaine prochaine, nous parlerons de l'industrie de jeux vidéo en Chine. Merci beaucoup. Bonne soirée.

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